Semenalidery.com

IT Новости из мира ПК
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сущность в программирование это

Большая Энциклопедия Нефти и Газа

Сущность — программирование

Сущность программирования заключается в преобразовании данных о размерах деталей в знаки кода и записи их на носителе программы. [1]

Сущность программирования заключается в том, что для исполнения в данном разряде какой-либо команды нужно в момент нахождения печатающей каретки в позиции этого разряда на программные каналы, соответствующие запрограммированному действию, подать командный импульс. [2]

Чтобы понять сущность программирования , рассмотрим основные его понятия в историческом аспекте. [3]

В этом методе и заключается сущность программирования для ЭВМ; именно он лежит в основе применения относительно простых механизмов для решения задач огромной сложности. [4]

В настоящей книге авторы делают попытку изложить сущность программирования , исходя из современных идей, и по возможности осветить современный уровень этой области. В отличие от других книг, программирование здесь излагается без привязки к какой-либо из существующих или выдуманных программно-управляемых машин. [5]

В настоящей книге авторы делают попытку изложить сущность программирования , исходя из современных идей, и по возможности осветить современный уровень этой области. В отличие от других книг, программирование здесь излагается без привязки к какой-либо из существующих или выдуманных программно-управляемых машин. Первая часть книги посвящена программированию, вторая часть содержит описание ряда отечественных электронных программно-управляемых машин. Авторы надеются, что подход, принятый в книге, позволит уяснить сущность программирования для любой программно-управляемой машины. [6]

Из сказанного видно, что алгоритмизация процесса переработки данных и является сущностью программирования . [7]

Авторы надеются, что подход, принятый в книге, позволит уяснить сущность программирования для любой программно-управляемой машины. [8]

Процесс подготовки содержания учебного предмета для наиболее благоприятного его изучения и составляет сущность программирования содержания обучения . [9]

Наиболее общий подход к решению оптимизационных задач методами критериального анализа с учетом технических ограничений и составляет сущность критериального программирования . [10]

Этапы проектирования и программирования каждого модуля — заключительные в общем цикле проектирования. Для многих эти процессы олицетворяют сущность программирования ; однако после прочтения первых семи и последующих одиннадцати глав этой книги должно быть ясно, что эти два процесса — лишь малая часть полного цикла разработки программного обеспечения. [11]

Выбор из палитры используемых сегодня языков программирования одного, наилучшим образом подходящего для решения некоторой задачи, может оказаться трудным не только для начинающего программиста, но и для специалиста, обладающего большим опытом в программировании. Несмотря на имеющееся сегодня изобилие языков программирования разработка и реализация новых продолжается по мере расширения использования компьютеров и углубления понимания сущности программирования . Импульсом к созданию новых языков программирования является не только желание отдельных исследователей улучшить уже существующие, но и стремление крупных организаций, сознающих потенциальные преимущества языков программирования, ориентированных на решение задач определенного класса, к созданию таких языков. [12]

Для записи алгоритма используется условная запись, отражающая структуру алгоритма в целом, независимо от конкретного типа машины, на которой в дальнейшем будет решаться задача. Язык программирования предназначен для автоматизации при составлении программ работы ЭВМ для решения задачи по АТПП. Сущность программирования заключается в переводе исходного алгоритма на язык конкретной машины. [13]

Завершающими процессами проектирования являются проектирование и кодирование модулей. Сюда входят процессы внешнего проектирования модулей, включающего проектирование интерфейса для каждого модуля, и логического проектирования модулей, содержащего набор шагов по определению данных, выбору алгоритма реализации, логическому проектированию и кодированию. Перечисленные процессы представляют собой сущность программирования . [14]

Разработка программы осуществляется на языке исполнительной системы для конкретной вычислительной машины. Ьольшое значение для получения эффзктивной программы и сокращения времени разработки имэет выбранный язык программирования, т.к. современные вычислительные сиотзмы предле ают несколько языков для реализации. Основной различие языков программирования заключается в том, какие структуры данных допускаются языком, ибо, по оруксу, представление данных — сущность программирования / 2 /, ьоли требуется высокоэффективная программа, то языком реализации может быть язык ассемблера или комбинации разных языков для отдельных частей алгоритма. К сожалению, последняя возможность зависит от трансляторов и редактора, имзющихся в распоряжении программиста. Методы и приемы, которые применяются при разработке программ, являются основной темой нашего курса. [15]

Что такое объекты в программировании простым языком. И как они применяются в WordPress.

Мы хотели бы разобрать тему о том, что же такое объекты в программировании вообще, и как, и для чего они применяются в CMS WordPress.

Для чего это важно знать: Объекты – это одно из основных понятий в объектно-ориентированном программировании, которое, как сказал один мой товарищ «очеловечивает» программирование. Знания в области объектно-ориентированного (далее ООП) подхода позволяют строить архитектурно-сложные приложения, при этом не наваливая большущую «кучу» нечитаемого кода.

Что Вам дает знание этих понятий: при разработке сайта на современных движках или framework (фреймворках), без знаний в области ООП – никуда. Если Вы хотите делать качественные сайты, с хорошо продуманной и оптимизированной архитектурой, то нужно разобраться и хорошо понять эту тему. Сейчас ООП – это принятый, среди программистов стандарт, который помогает вести совместную разработку, понимать и ориентироваться в чужом коде. Также такие приложения потом можно легко расширять и дорабатывать.

Что такое объект, свойства и методы объекта? Что такое класс?

Итак, сначала я хочу дать определение данным понятиям.

Объект – это некая сущность в виртуальном пространстве, которая имеет свои свойства и методы. Как я уже говорил это основное понятие в философии объектно-ориентрованного программирования.

Класс: я пока не буду углубляться в дебри, а просто дам определение этому понятию, более подробно разберем это позже. Класс в ООП – это абстрактное представление данных, описывающее их поведение и свойства. В отличие от объекта, описывает не конкретную сущность, а абстрактное понятие. Если пока непонятно – ничего страшного, чуть ниже я более подробно объясню, что это, и как относится к объектам.
Любой человек, даже если он не программист, познает окружающий мир, представляя все объектами. Приведу простой пример: мы видим незнакомого нам человека (объект), и сразу, неосознанно, выделяем некоторые его свойства и методы.

Свойства: это, различные характеристики объекта. Например, мы можем сразу же определить расовую принадлежность этого человека, его пол, примерный рост, вес, дать оценку его телосложению и т.д. Подобных свойств у любого объекта, может быть бесконечно много.

Методы: это то, что человек может делать. Например, мы с Вами решили пойти посмотреть на боксерский поединок. Во время боя мы наблюдаем как один из боксеров очень хорошо владеет апперкотом. Так вот: этот удар можно назвать методом, то есть спортсмен, умеет выполнять определенную операцию. Это и будет один из методов этого объекта. Или взять к примеру такой метод человека, как чтение книги. Это тоже одна из операций, которая присуща человеку.

Естественно у разных объектов, могут быть совершенно разные свойства и методы. Давайте сравним два объекта: человека и домашнего котенка. Я не буду приводить слишком много примеров, иначе мою статью можно будет растянуть на целую книгу, думаю для сравнения хватит по четыре вида свойств и методов того и другого объекта.

Начнем со свойств. Отметим что у человека есть: руки, ноги, голова и туловище. У котенка свойства немного отличаются: лапы, хвост, голова и туловище. Как видно, некоторые свойства у разных объектов могут быть одинаковыми, или похожими. То же самое и с методами. Человек может готовить еду, читать книги, спать и кушать. А котенок умеет охотиться на мышей, спать, кушать и выпрашивать еду у хозяина.

Читать еще:  Геометрическая интерпретация задачи нелинейного программирования нп

То есть как видно, объекты могут быть разными, естественно у них разные свойства и методы, что как раз их и отличает между собой, кроме названия. Разные объекты могут и применяться в разных сферах, в зависимости от их свойств и методов. Например, какой-нибудь бабуле может быть очень нужен в хозяйстве кот, который будет ловить мышей. Зачем ей нужен высокий, со спортивным телосложением, и умеющий бить апперкот боксер? Я думаю, это нерационально, ставить боксера, чтобы он своими апперкотами уничтожал мышей-вредителей  Ведь у боксера есть методы, «регулярные тренировки», «спортивное питание» и «профессиональные поединки», которые не будут задействованы в данной ситуации.

Вот мы и подходим к тому, как, и когда применяются объекты в построении приложений, а конкретнее, я хочу объяснить работу объектов в WordPress.

В данной системе управления сайтами есть стандартные объекты, о которых я сейчас расскажу. Также там есть возможность создавать свои объекты, которых требует архитектура проекта.

По умолчанию, в только что установленном, без дополнительных плагинов, WordPress, есть основные пять объектов:

1. Page – страница.
2. Post – запись в блоге.
3. Attachment – медиа вложение, то есть картинка, прикрепленная к посту.
4. Revision – разные редакции одного и того же поста.
5. nav_menu_item – элемент меню.

Теперь пришло время обсудить, что такое класс и чем он отличается от объекта. Я приводил пример с боксером, у которого есть свойства и методы. Но боксер это, так сказать абстрактное понятие, которое просто дает определение данному виду объектов. И в программировании, боксер – это класс. А вот, именно тот боксер, которого мы видим в ринге, например, Майк Тайсон, является объектом класса боксер.

То есть сначала, всегда описывается класс, его свойства и методы. А потом уже можно увидеть объекты этого класса. Почему-то мне сейчас вспоминается один пример: давайте вспомним немного истории, а конкретно ту ее часть, когда изобрели порох. До этого момента сражения на поле боя велись либо в рукопашную, либо использовались примитивные стрелковые вооружения (арбалет, лук). Но вот какому-то «гению» приходит идея в голову, что для того чтобы эффективнее уничтожать других людей, можно использовать стрелковое вооружение на основе пороха, что дает большие преимущества в бою. Ведь, стрелять из такого оружия может практически любой человек. Вот таким образом зарождается новый класс, в обычной жизни, не связанной с программированием.

То есть сначала были придуманы, и спроектированы свойства и методы нового класса. Преимущества, то есть, свойства и методы данного класса можно описать так: воин с ружьем сможет стрелять с большого расстояния, ему не нужно больших усилий для стрельбы, как это, например, в ситуации с луком, и делать это может абсолютно любой человек, стоит только объяснить новую технологию. Ну а далее, когда класс создан, продуманы все его свойства и методы, можно создавать объекты этого класса. Например, командир вспомнил, что неделю назад ранили одного из его бойцов, и тот не сможет биться в рукопашную, и командир сделал его стрелком. И вот этот воин, скажем Иван, будет теперь являться объектом класса «стрелок».

Теперь вернемся к нашему движку WordPress. Как мы выяснили у него есть свои, определенные классы. В WordPress это называется post type.

Если сейчас внимательно посмотреть на список стандартных post type, которые по умолчанию создаются в WordPress, когда мы устанавливаем его, то можно сделать вывод, что WordPress – это движок для создания блогов, лендингов и простых сайтов-портфолио. По умолчанию, администратор сайта может создавать только объекты поста, то есть писать какие-то статьи, новости и т.д. Но к счастью, WordPress устроен так, что разработчик может сам создавать на своем сайте, нужные ему post type.

Допустим, мы с вами хотим создать интернет-магазин, через который будем продавать свои товары, а также вести блог. По умолчанию в WordPress уже есть возможность для ведения блога. Мы просто создаем из админ-панели новый пост, даем ему название, пишем основной контент, добавляем картинку для данного поста, и нажимаем кнопку «опубликовать». Вот и все, мы создали объект нашего post type, и можем развивать свой блог, создавая столько объектов класса post, сколько нам нужно.

Но как быть с товарами? Где мы сможем создать товар, ведь не получиться создать еще один объект нашего класса post, и просто назвать его товаром.

Во-первых, на сайте будет путаница. Когда Вы захотите, например, вывести все статьи на какой-то странице, то на этой странице будут и посты, и товары вперемешку.

И во-вторых, у стандартного класса WordPress нет нужных свойств для нужного нам класса – товары.

Главная идея post type: как я уже приводил в примерах, с боксером и котом, в разных ситуациях нужен свой объект, со своими свойствами. Я веду к тому, что у объектов блога – нет, к примеру, таких, нужных свойств как: цена, количество товара, размеры товара, брэнд, цвет, и т.д. С другой стороны, эти свойства не нужны для объектов блога.

Это лишь один из множества примеров использования своих post type, для решения индивидуальных задач. Создание своих post type в WordPress – это одно из базовых задач, которые должен уметь делать веб-разработчик. Ведь при построении архитектуры проекта, очень важно уметь определить: какие объекты нужны для данного проекта, и как эти объекты будут взаимодействовать с собой.

Пока на этом все, я постарался объяснить, что такое объекты и классы в программировании, как они реализованы в WordPress. Более углубленно на тему ООП я постараюсь написать в следующей статье.

Авторы статьи: Александр и Владимир Должиковы

Объект (программирование)

Объект в программировании — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов) [1] . Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта. Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы. [2]

Объект, наряду с понятием класс, является важным понятием объектно-ориентированного подхода. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма [1] .

Термин объект в программном обеспечении впервые был введен в языке Simula и применялся для моделирования реальности [2] .

Содержание

Связанные понятия

Экземпляр класса (англ. instance ) — это описание конкретного объекта в памяти. Класс описывает свойства и методы, которые будут доступны у объекта, построенного по описанию, заложенному в классе. Экземпляры используют для представления (моделирования) конкретных сущностей реального мира. Например, экземпляром класса стиральных машин может быть ваша стиральная машина, имеющая следующие свойства: компания-производитель «Вятка», наименование модели «Вятка-автомат», серийный номер изделия ВЯТ454647, емкость 20 л. В отличие от имени класса, имя экземпляра обычно начинается со строчной буквы.

Инстанцирование (англ. instantiation ) — создание экземпляра класса. В отличие от слова «создание», применяется не к объекту, а к классу. То есть, говорят: (в виртуальной среде) создать экземпляр класса или, другими словами, инстанцировать класс. Порождающие шаблоны используют полиморфное инстанцирование.

Анонимный объект (англ. anonymous object ) — это объект, который принадлежит некоторому классу, но не имеет имени.

Инициализация (англ. initialization ) — присвоение начальных значений полям объекта.

Время жизни объекта — время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция).

Практический подход

За исключением прототипно-ориентированных языков вроде Lua и JavaScript, где понятие «класс» не используется вовсе, в большинстве объектно-ориентированных языков программирования (таких как Java, C++ или C#), объекты являются экземплярами некоторого заранее описанного класса.

Читать еще:  Стандарты языков программирования

Объекты в таких языках создаются с помощью конструктора класса, и уничтожаются либо с помощью деструктора класса (например, в C++), либо автоматически с использованием сборщика мусора (например, в Java и C#), либо используя внутренний счётчик ссылок на объект и сообщения («dealloc» в Objective-C). (C# поддерживает деструкторы, но они вызываются сборщиком мусора.) Объект хранится в виде данных всех его полей и ссылок на таблицу виртуальных методов и RTTI своего класса. Класс определяет набор функций и служебной информации для построения объекта, в том числе необходимый объем памяти для хранения объекта.

В языке Python все значения являются объектами, даже классы. В этом языке можно построить класс, экземплярами которого будут классы. Такие классы называются метаклассами.

Пример кода

Пример создания нового объекта и работы с ним в языке программирования Java:

Подразумевается, что класс ArrayList уже описан в программном коде и его описание содержит определение для конструктора класса и метода add .

Примечания

Литература

  • Гради Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++. — Бином, 1998. — ISBN 0-8053-5340-2, ISBN 5-7989-0067-3, ISBN 5-7940-0017-1

  • Дополнить статью (статья слишком короткая либо содержит лишь словарное определение).
  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.
  • Проставив сноски, внести более точные указания на источники.

Логический • Низший тип • Коллекция • Перечисляемый тип • Исключение • First-class function • Opaque data type • Recursive data type • Семафор • Поток • Высший тип • Type class • Unit type • Void

Абстрактный тип данных • Структура данных • Интерфейс • Kind (type theory) • Примитивный тип • Subtyping • Шаблоны C++ • Конструктор типа • Parametric polymorphism

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Объект (программирование)» в других словарях:

Динамический объект (программирование) — Динамическая память оперативная память компьютера, предоставляемая программе (процедуре, подпрограмме) при ее работе. Динамическое размещение данных означает распределение динамической памяти непосредственно при работе программы или… … Википедия

Объект (значения) — В Викисловаре есть статья «объект» Объект (от лат. objectum предмет) то, на что направлена та или иная деятельность (или то, что создано этой деятельностью); в более широком значении любой предмет вообще. Объект нечто … Википедия

Объект — (от лат. objectum предмет): В Викисловаре есть статья «объект» … Википедия

Объект — в программировании программный модуль: объединяющий в себе данные (свойства) и операции над ними (методы); обладающий свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма. Объекты взаимодействуют между собой, посылая друг другу сообщения. По… … Финансовый словарь

программирование — 01.01.62 программирование [ programming]: Деятельность по разработке, написанию, модификации и отладке программ. Источник … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

Объект первого класса — Объектами первого класса («first class object») в контексте конкретного языка программирования называются сущности, которые могут быть переданы как параметр, возвращены из функции, присвоены переменной[1]. Термин был впервые использован в… … Википедия

программирование по месту применения — 05.02.14 программирование по месту применения [ field programming]: Запись данных на радиочастотную метку, выполняемая после ее отправки с завода изготовителя OEM заказчику1) или конечному пользователю, или в распределительные центры изготовителя … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ — математическая дисциплина, изучающая математич. абстракции программ, трактуемых как объекты, выраженные на формальном языке, обладающие определенной информационной и логич. структурой и подлежащие исполнению на автоматич. устройствах. П. т.… … Математическая энциклопедия

Программирование основанное на прототипах — Прототипное программирование стиль объектно ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а повторное использование (наследование) производится путём клонирования существующего экземпляра объекта прототипа.… … Википедия

ПРОГРАММИРОВАНИЕ — особая форма организации проблемного мышления и деятельности. Расширяющееся в настоящее время пространство развития превалирование процессов искусственных преобразований указывает на то, что в мире массовое распространение получают гуманитарные… … Социология: Энциклопедия

Сущность в программирование это


Основными понятиями являются:

  • сущность
  • связь
  • атрибут
  • модель данных

Сущность — это реальный или представляемый объект, информация о котором должна сохраняться и быть доступна. В диаграммах ER-модели сущность представляется в виде прямоугольника, содержащего имя сущности. При этом имя сущности — это имя типа, а не некоторого конкретного экземпляра этого типа. Для большей выразительности и лучшего понимания имя сущности может сопровождаться примерами конкретных объектов этого типа.
Ниже изображена сущность (точнее, тип сущности) АЭРОПОРТ с примерными объектами Шереметьево и Хитроу:

Каждый экземпляр сущности должен быть отличим от любого другого экземпляра той же сущности.

Связь — это графически изображаемая ассоциация, устанавливаемая между двумя сущностями. Эта ассоциация всегда является бинарной и может существовать между двумя разными сущностями или между сущностью и ей же самой (рекурсивная связь). Связь представляется в виде линии, связывающей две сущности или ведущей от сущности к ней же самой.
Различают 4 вида связей:

  • Один к одному
  • Один ко многим
  • Многие к одному
  • Многие ко многим

При этом в месте «стыковки» связи с сущностью используются трехточечный вход в прямоугольник сущности, если для этой сущности в связи могут использоваться много (many) экземпляров сущности, и одноточечный вход, если в связи может участвовать только один экземпляр сущности. Обязательный конец связи изображается сплошной линией, а необязательный — прерывистой линией.
Как и сущность, связь — это типовое понятие, все экземпляры обеих пар связываемых сущностей подчиняются правилам связывания.

Пример связи «один ко многим» — Фамилия — Человек. Фамилия Иванов одна, а людей с такой фамилией — много.
Пример связи «многие ко многим» — Врачи — Пациенты.
Рассмотрим пример связи «многие к одному» необязательную с одного конца. Связь между сущностями БИЛЕТ и ПАССАЖИР связывает билеты и пассажиров. При том конец сущности с именем «для» позволяет связывать с одним пассажиром более одного билета, причем каждый билет должен быть связан с каким-либо пассажиром. Конец сущности с именем «имеет» означает, что каждый билет может принадлежать только одному пассажиру, причем пассажир не обязан иметь хотя бы один билет.

Лаконичной устной трактовкой изображенной диаграммы является следующая:

  • Каждый БИЛЕТ предназначен для одного и только одного ПАССАЖИРА;
  • Каждый ПАССАЖИР может иметь один или более БИЛЕТОВ.

Атрибутом сущности является любая деталь, которая служит для уточнения, идентификации, классификации, числовой характеристики или выражения состояния сущности. Имена атрибутов заносятся в прямоугольник, изображающий сущность, под именем сущности и изображаются малыми буквами, возможно, с примерами.

Уникальным идентификатором сущности является атрибут, комбинация атрибутов, комбинация связей или комбинация связей и атрибутов, уникально отличающая любой экземпляр сущности от других экземпляров сущности того же типа.

Модель данных — способ отражения сущностей, атрибутов сущностей и их связей.

Введение

Рассматриваются предложения определения данных SQL. Удобно разделить эти предложения на два больших класса, которые весьма грубо можно охарактеризовать как логический и физический. Предложения «логического» класса должны иметь дело с объектами, которые на самом деле представляют интерес для пользователей, например с базовыми таблицами и представлениями, а «физического» — с объектами, которые представляют интерес, главным образом, для системы, например дисковые тома.

Ниже перечислены основные предложения логического определения данных:

Базовые таблицы

Базовая таблица — (важный) специальный случай более общего понятия «таблица». Поэтому давайте начнем с того, что несколько уточним это более общее понятие.

Определение


В реляционной системе таблица состоит из строки заголовков столбцов и нуля или более строк значений данных ( число строк данных может быть каждый раз разным).
Для заданной таблицы:

  1. Строка заголовков столбцов специфицирует один или более столбцов, задавая наряду с прочим тип данных для каждого из них;
  2. Каждая строка данных содержит в точности одно значение данных для каждого из столбцов, специфицированных в строке заголовков столбцов. Кроме того, все значения в заданном столбце имеют один и тот же тип, а именно: тип данных, специфицированный для этого столбца в строке заголовков столбцов.
Читать еще:  Языки программирования низкого уровня список

В связи с предыдущим определением следует коснуться двух моментов.

  1. Отметим, что в этом определении нет никакого упоминания об упорядочении строк. Строго говоря, строки реляционной таблицы считаются неупорядоченными. (Отношение — это математическое множество — множество строк, а множество в математике не обладает каким-либо упорядочением.) Как мы увидим, можно, однако, задавать некоторый порядок для этих строк, когда осуществляется их выборка в ответ на запрос, но такое упорядочение следует считать не чем иным, как удобством для пользователя. Оно не существенно для понятия таблицы.
  2. В отличие от строк столбцы таблицы предполагаются упорядоченными слева направо. (По крайней мере, они считаются упорядоченными таким образом в большинстве систем). Однако на практике существует очень немного ситуаций, когда такое упорядочение слева направо является существенным. Подобных ситуаций можно избегать при некоторой дисциплине, и это рекомендуется делать, как будет показано позднее.

Обратимся теперь, в частности, к базовым таблицам. Базовая таблица — это автономная именованная таблица. Под «автономностью» понимается то, что эта таблица существует сама по себе в отличие от представления, которое существует не само по себе, а является производным от одной или нескольких базовых таблиц. Представление служит просто альтернативным способом рассмотрения этих базовых таблиц. Под «именованной» понимается, что этой таблице с помощью соответствующего предложения CREATE явно задается некоторое имя в отличие от таблицы, которая строится как результат запроса и не имеет сама по себе какого-либо явного имени. Такая таблица существует в течение непродолжительного времени.

Предложение CREATE TABLE


Теперь мы подробно обсудим предложение CREATE TABLE. Это предложение имеет следующий общий формат:

Здесь «определение_столбца» в свою очередь имеет формат:

Прямые скобки в синтаксических определениях используются для того, чтобы указать, что конструкции, заключенные в эти скобки, являются необязательными (т. е. могут быть опущены). Многоточие указывает, что непосредственно предшествующая ему синтаксическая единица может повторяться один или более раз. Конструкции, представленные прописными буквами, должны быть записаны в точности так, как показано. Наконец, конструкции, представленные строчными буквами, должны заменяться конкретными значениями, выбранными пользователем.

Рассмотрим пример предложения CREATE TABLE для таблицы Поставщики:

Результат этого предложения состоит в том, что создается новая пустая базовая таблица, названная xyz. Поставщики, где xyz-имя, под которым известен системе пользователь, издающий предложение CREATE TABLE. В системный каталог при этом помещается статья, описывающая эту таблицу. Пользователь xyz может обращаться к таблице по ее полному имени xyz. Поставщики или по сокращенному имени Поставщики. Другие пользователи должны обращаться к ней только по ее полному имени. Данная таблица состоит из трёх столбцов с именами xyz.Поставщики.НОМЕР_ПОСТАВЩИКА, xyz.Поставщики.ФАМИЛИЯ xyz.Поставщики.ГОРОД, имеющих указанные в определении типы данных. (Типы данных будут рассматриваться ниже). Пользователь xyz может обращаться к этим столбцам по их полным или по сокращенным именам: Поставщики.HOMEP-ПОСТАВЩИКА, Поставщики.ФАМИЛИЯ и Поставщики.ГОРОД. Другие пользователи должны применять только полные имена столбцов. Заметим, однако, что независимо от того, включается ли в имя часть «xyz», часть «Поставщики» может быть опущена, если это не приводит к двусмысленности, но ее включение никогда не является ошибкой. Вообще относительно имен справедливы следующие правила. Имена пользователей, например xyz, являются уникальными во всей системе. Имена таблиц (неуточненные) уникальны для пользователя. Имена столбцов (неуточненные) уникальны для таблицы.

Кроме того, в качестве имен не могут использоваться ключевые слова языка SQL (CREATE, TABLE, SELECT и т. д.). Первая литера любого имени должна быть буквой ( А-Z или одной из специальных литер #, $, @), а остальные литеры — буквами, цифрами (0-9) или знаком подчеркивания. Имена таблиц и столбцов могут содержать максимум 18 литер, а имена пользователей — максимум 8 литер. Под «таблицей» здесь понимаются как базовые таблицы, так и представления. Таким образом, представление не может иметь такое же имя, как и базовая таблица. После того как таблица создана, в нее могут быть введены данные с помощью предложения INSERT (вставить) языка SQL. Вариант заполненной таблицы Поставщики.

Сущность объектно-ориентированного программирования

Дата добавления: 2014-09-29 ; просмотров: 3608 ; Нарушение авторских прав

Основной целью введения методов структурного, процедурного и модульного программирования является упрощение структуры программы, представление её в виде меньшего количества более крупных блоков с минимальным количеством связей между ними. Такой подход позволяет создавать и отлаживать достаточно большие по объёму программы со сложным алгоритмом. При этом разработкой программы может одновременно заниматься большой коллектив авторов.

Выбор степени абстракции определяется сложностью решаемой задачи. При этом бессмысленно использовать сложные технологии для решения простых задач, но точно также бесполезно решать сложные задачи без использования соответствующих им технологий. Используемый инструмент должен быть адекватен решаемой задаче и модели организации знаний.

Следующим этапом развития программирования является объектно-ориентированное программирование (ООП), основные принципы которого были разработаны ещё в языке Simula-67.

Основой ООП является введение понятия объекта и взаимосвязей между ними.

Объект представляет собой тип данных, определяемый пользователем. В нём программист задаёт свойства некоторого явления (предмета или процесса) в виде полей данных и алгоритмов их обработки в виде конкретных подпрограмм, называемых методами. Поскольку любой тип данных (стандартный или определяемый пользователем) задаёт внутреннее представление данных этого типа в памяти компьютера, множество значений, которые могут принимать данные этого типа, и набор допустимых операций и способов обработки, то всё это можно задать и при описании объекта.

Детали реализации объекта скрыты от пользователя за интерфейсом, которым являются заголовки его методов.

Конкретные данные этого типа называются экземплярами объектов.

С помощью ООП реализуется т.н. «событийно-управляемая модель», при которой активны данные, управляющие вызовом того или иного метода их обработки (т.е. фрагмента программного кода).

Основными свойствами ООП являются инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Инкапсуляция – это объединение данных и алгоритмов (подпрограмм) их обработки, в результате которого и данные, и подпрограммы в значительной степени теряют своё самостоятельное значение. В результате при написании программ исключаются ошибки, связанные с применением для обработки данных, не предназначенных для этого подпрограмм. Инкапсуляция повышает уровень абстракции программы, которые становятся легко модифицируемыми.

Наследование — это возможность объявления любого объекта потомком ранее описанного объекта, при котором новый объект наследует все поля и методы родителя и при этом может дополнять их новыми, специфическими для себя полями и методами. Наследуемое не требует нового описания, что значительно сокращает объём программы. Такое выделение общих черт различных объектов в один объект–предок позволяет получить иерархию родственных объектов. Поскольку наследование распространяется и на объекты–потомки, то полученная иерархия объектов имеет древовидную структуру.

Механизм наследования позволяет строить библиотеку объектов по принципу «от простого к сложному». Такая технология разработки программ реализует технологию восходящего программирования.

Полиморфизм – это возможность использования в родственных объектах различного уровня иерархии одних и тех же имён для обозначения сходных по смыслу действий. Это позволяет при разработке объектов-потомков не только дополнять методы объекта-родителя, но и заменять их новыми с сохранением названия.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector
×
×