Синтаксис программирование на си аватария
C++ — Базовый синтаксис
Когда мы рассматриваем программу на C ++, ее можно определить как коллекцию объектов, которые обмениваются данными посредством вызова методов друг друга. Давайте теперь кратко рассмотрим, что означает класс, объект, методы и мгновенные переменные.
- Объект. Объекты имеют состояния и поведение. Пример: у собаки есть состояния — цвет, имя, порода, а также поведение — виляние, лай, еда. Объект является экземпляром класса.
- Класс . Класс может быть определен как шаблон / план, который описывает поведение / состояния, которые поддерживает объект своего типа.
- Методы . Метод — это в основном поведение. Класс может содержать много методов. Это в методах, где записываются логики, обрабатываются данные и выполняются все действия.
- Переменные экземпляра. Каждый объект имеет свой уникальный набор переменных экземпляра. Состояние объекта создается значениями, присвоенными этим переменным экземпляра.
Структура программы на C ++
Давайте посмотрим на простой код, который будет печатать слова Hello World .
Давайте рассмотрим различные части вышеуказанной программы —
- Язык C ++ определяет несколько заголовков, которые содержат информацию, которая является необходимой или полезной для вашей программы. Для этой программы необходим заголовок .
- Строка с использованием пространства имен std; сообщает компилятору использовать пространство имен std. Пространства имен являются относительно недавним дополнением к C ++.
- Следующая строка ‘ // main () — это начало выполнения программы. ‘- это однострочный комментарий, доступный на C ++. Однострочные комментарии начинаются с // и останавливаются в конце строки.
- Строка int main () является основной функцией, в которой начинается выполнение программы.
- Следующая строка cout вызывает на экране сообщение «Hello World».
- Следующая строка return 0 ; завершает функцию main() и заставляет ее возвращать значение 0 в вызывающий процесс.
Компилировать и выполнять программу на C ++
Давайте посмотрим, как сохранить файл, скомпилировать и запустить программу. Следуйте приведенным ниже инструкциям —
- Откройте текстовый редактор и добавьте код, как указано выше.
- Сохраните файл как: hello.cpp
- Откройте командную строку и перейдите в каталог, в котором вы сохранили файл.
- Введите ‘g ++ hello.cpp’ и нажмите клавишу ввода для компиляции кода. Если в вашем коде нет ошибок, командная строка приведет вас к следующей строке и сгенерирует исполняемый файл a.out.
- Теперь введите «a.out» для запуска вашей программы.
- Вы увидите «Hello World», напечатанный в окне.
Убедитесь, что g ++ находится на вашем пути и что вы запускаете его в каталоге, содержащем файл hello.cpp . Вы можете скомпилировать программы C / C ++ с помощью makefile.
Точки с запятой и блоки в C ++
В C ++ точка с запятой является терминатором утверждения. То есть каждое отдельное утверждение должно заканчиваться точкой с запятой. Он указывает конец одного логического объекта. Например, следующие три разных утверждения:
Блок представляет собой набор логически связанных операторов, которые окружены открывающимися и закрывающимися фигурными скобками. Например:
C ++ не распознает конец строки как терминатор. По этой причине не имеет значения, где вы указываете оператор в строке. Например:
Идентификаторы C ++
Идентификатор C ++ — это имя, используемое для идентификации переменной, функции, класса, модуля или любого другого пользовательского элемента. Идентификатор начинается с буквы от A до Z или от a до z или символа подчеркивания (_) , за которым следует ноль или несколько букв, символов подчеркивания и цифр (от 0 до 9).
C ++ не допускает знаков препинания, таких как @, $ и% в идентификаторах. C ++ — это язык программирования с учетом регистра. Таким образом, Manpower и рабочая сила являются двумя разными идентификаторами на C ++.
Вот несколько примеров приемлемых идентификаторов:
Ключевые слова C ++
Следующий список показывает зарезервированные слова в C ++. Эти зарезервированные слова не могут использоваться как константные или переменные или любые другие имена идентификаторов.
1.2 Основы синтаксиса языка C#
Теперь мы кратко рассмотрим синтаксис C#, после чего перейдем к созданию собственных оконных приложений и изучим методы работы с элементами окон, которые в несколько раз проще, удобнее и быстрее, чем разработка под MFC или чистый Win32 API. Как мы уже отметили, синтаксис языка C# крайне похож на С++. Не будем отказываться от традиций и создадим наше первое приложение – Hello World.
Для этого откройте редактор MS Visual Studio (все примеры будут проходить на MS Visual Studio 2008 SP1 с русскоязычным интерфейсом, который более понятен для начинающих программистов), хотя мы и рекомендуем использовать английскую версию.
Во избежание копирования готового кода непосредственно в программу все исходные коды будут отображаться на изображениях. Заполнение кода в Visual Studio стало крайне удобным, благодаря отлично реализованной системы подсказок, поэтому набор кода не должен стать проблемой. Запустите MS Visual Studio, после чего создайте новый проект, используя меню Файл, как показано на рисунке 1.
Файл -> Создать -> Проект
Рисунок 1. Создание нового проекта.
Выберите проекты Visual C#, в шаблонах отметьте Консольное приложение и введите имя для нашего проекта: Hello World.
По умолчанию все проекты сохраняются в папке «Мои документы» текущего пользователя Visual Studio 2008 Projects.
Рисунок 2. Выбор типа проекта.
В открывшемся окне редактора будет код шаблона простейшего приложения .NET на языке C#.�
В него нам необходимо добавить 2 строки кода: первая будет выводить на экран сообщение “Hello World”, вторая будет ожидать строку, введенную пользователем, после которой программа завершится. Ожидание ввода нам необходимо, чтобы успеть прочитать вывод строки программой, иначе мы просто не успеем его увидеть – программа выполнит код и завершится.
После того как вы набрали данный код, достаточно нажать F5 и подтвердить необходимость компиляции. Программа будет запущена, после чего вы сможете увидеть результат ее работы (рис. 3).
Рисунок 3. Программа вывела строку и ожидает ввода от пользователя.
Теперь более подробно коснемся синтаксиса С#. Объектно-ориентрованным языкам свойственно иметь две большие категории типов: типы которые присущи языку («базовые типы») и классы, которые программист может создать самостоятельно.
Это кажется в полнее нормальным и удобным, хотя на практике, оказывается, несет в себе ряд проблем несовместимости типов между собой. Проблема возникает в том случае, если, к примеру, вы хотите создать метод, принимающий аргументы любого типа, которые может поддерживать данный язык программирования.
РАЗМЕРНЫЕ ТИПЫ и ССЫЛОЧНЫЕ ТИПЫ
Размерные типы содержат реальные данные и, следовательно, не могут быть равны null.
Именование типов очень напоминает С++:
За исключением того, что для беззнаковых чисел упрощено именование: теперь для этого используется первый символ ‘u‘ перед названием типа, вместо слова «unsigned», использовавшегося в С++.
На практике, написать uint намного удобнее, чем unsigned int.
Ссылочные типы крайне похожи на ссылки в С++. Правда, в отличие от указателя в С++, ссылочный тип гарантирует, что ссылка указывает на объект заданного типа в памяти, либо может быть равна null.
Т.е., в данном случае, на практике было выделено место в памяти, и str содержит ссылку на него.
Массивы и классы в C# являются ссылочными типами.
Типы и псевдонимы (с помощью которых, как правило происходит объявление):
Краткий справочник по языку Си
Начнём с комментариев…
// Однострочный комментарий
/*
Многострочный комментарий
*/
Булевые типы
true — верно
false — не верно
Подключение файлов с помощью #include
Файлы в будут подключаться из стандартной библиотеки.
Свои файлы необходимо подключать с помощью « двойных кавычек «.
Функции
Объявление функций должно происходить в .h-файлах или в начале .c-файла.
Точка входа в программу – это функция main(). Работа программы начинается с неё, вне зависимости от места расположения в коде.
Для вывода в консоль используется printf
%d – означает, что будем выводить целое число
n переводит указатель на новую строчку
int обычно имеет длину 4 байта
short имеет длину 2 байта
char имеет длину 1 байт
Одиночные символы заключаются в ‘ одинарные кавычки ‘
long как правило занимает от 4 до 8 байт
long long занимает как минимум 64 бита
float это 32-битное число с плавающей точкой (дробное число)
double это 64-битное число с плавающей точкой
Целые типы могут быть беззнаковыми
sizeof(T) возвращает размер переменной типа Т в байтах
sizeof(object) возвращает размер объекта object в байтах.
Если аргуметом sizeof будет выражение, то этот аргумент вычисляется во время компиляции кода (кроме динамических массивов)
size_t это беззнаковый целый тип который использует как минимум 2 байта для записи размера объекта
Выведет строку «sizeof(a++) = 4, где a = 1» (на 32-битной архитектуре)
Можно задать размер массива при объявлении
Можно обнулить массив при объявлении
Индексация массива происходит также как и в других Си-подобных языках
Массивы изменяемы, как и другие переменные
Массив может быть объявлен динамически, размер не обязательно рассчитывать при компиляции
Вывод программы (в зависимости от архитектуры) будет таким:
Строка – это просто массив символов, оканчивающийся нулевым (NUL (0x00)) байтом, представляемым в строке специальным символом ‘