Синтаксис программирование на си аватария - IT Новости из мира ПК
Semenalidery.com

IT Новости из мира ПК
9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Синтаксис программирование на си аватария

C++ — Базовый синтаксис

Когда мы рассматриваем программу на C ++, ее можно определить как коллекцию объектов, которые обмениваются данными посредством вызова методов друг друга. Давайте теперь кратко рассмотрим, что означает класс, объект, методы и мгновенные переменные.

  • Объект. Объекты имеют состояния и поведение. Пример: у собаки есть состояния — цвет, имя, порода, а также поведение — виляние, лай, еда. Объект является экземпляром класса.
  • Класс . Класс может быть определен как шаблон / план, который описывает поведение / состояния, которые поддерживает объект своего типа.
  • Методы . Метод — это в основном поведение. Класс может содержать много методов. Это в методах, где записываются логики, обрабатываются данные и выполняются все действия.
  • Переменные экземпляра. Каждый объект имеет свой уникальный набор переменных экземпляра. Состояние объекта создается значениями, присвоенными этим переменным экземпляра.

Структура программы на C ++

Давайте посмотрим на простой код, который будет печатать слова Hello World .

Давайте рассмотрим различные части вышеуказанной программы —

  • Язык C ++ определяет несколько заголовков, которые содержат информацию, которая является необходимой или полезной для вашей программы. Для этой программы необходим заголовок .
  • Строка с использованием пространства имен std; сообщает компилятору использовать пространство имен std. Пространства имен являются относительно недавним дополнением к C ++.
  • Следующая строка ‘ // main () — это начало выполнения программы. ‘- это однострочный комментарий, доступный на C ++. Однострочные комментарии начинаются с // и останавливаются в конце строки.
  • Строка int main () является основной функцией, в которой начинается выполнение программы.
  • Следующая строка cout вызывает на экране сообщение «Hello World».
  • Следующая строка return 0 ; завершает функцию main() и заставляет ее возвращать значение 0 в вызывающий процесс.

Компилировать и выполнять программу на C ++

Давайте посмотрим, как сохранить файл, скомпилировать и запустить программу. Следуйте приведенным ниже инструкциям —

  • Откройте текстовый редактор и добавьте код, как указано выше.
  • Сохраните файл как: hello.cpp
  • Откройте командную строку и перейдите в каталог, в котором вы сохранили файл.
  • Введите ‘g ++ hello.cpp’ и нажмите клавишу ввода для компиляции кода. Если в вашем коде нет ошибок, командная строка приведет вас к следующей строке и сгенерирует исполняемый файл a.out.
  • Теперь введите «a.out» для запуска вашей программы.
  • Вы увидите «Hello World», напечатанный в окне.

Убедитесь, что g ++ находится на вашем пути и что вы запускаете его в каталоге, содержащем файл hello.cpp . Вы можете скомпилировать программы C / C ++ с помощью makefile.

Точки с запятой и блоки в C ++

В C ++ точка с запятой является терминатором утверждения. То есть каждое отдельное утверждение должно заканчиваться точкой с запятой. Он указывает конец одного логического объекта. Например, следующие три разных утверждения:

Блок представляет собой набор логически связанных операторов, которые окружены открывающимися и закрывающимися фигурными скобками. Например:

C ++ не распознает конец строки как терминатор. По этой причине не имеет значения, где вы указываете оператор в строке. Например:

Идентификаторы C ++

Идентификатор C ++ — это имя, используемое для идентификации переменной, функции, класса, модуля или любого другого пользовательского элемента. Идентификатор начинается с буквы от A до Z или от a до z или символа подчеркивания (_) , за которым следует ноль или несколько букв, символов подчеркивания и цифр (от 0 до 9).

C ++ не допускает знаков препинания, таких как @, $ и% в идентификаторах. C ++ — это язык программирования с учетом регистра. Таким образом, Manpower и рабочая сила являются двумя разными идентификаторами на C ++.

Вот несколько примеров приемлемых идентификаторов:

Ключевые слова C ++

Следующий список показывает зарезервированные слова в C ++. Эти зарезервированные слова не могут использоваться как константные или переменные или любые другие имена идентификаторов.

1.2 Основы синтаксиса языка C#

Теперь мы кратко рассмотрим синтаксис C#, после чего перейдем к созданию собственных оконных приложений и изучим методы работы с элементами окон, которые в несколько раз проще, удобнее и быстрее, чем разработка под MFC или чистый Win32 API. Как мы уже отметили, синтаксис языка C# крайне похож на С++. Не будем отказываться от традиций и создадим наше первое приложение – Hello World.

Для этого откройте редактор MS Visual Studio (все примеры будут проходить на MS Visual Studio 2008 SP1 с русскоязычным интерфейсом, который более понятен для начинающих программистов), хотя мы и рекомендуем использовать английскую версию.

Во избежание копирования готового кода непосредственно в программу все исходные коды будут отображаться на изображениях. Заполнение кода в Visual Studio стало крайне удобным, благодаря отлично реализованной системы подсказок, поэтому набор кода не должен стать проблемой. Запустите MS Visual Studio, после чего создайте новый проект, используя меню Файл, как показано на рисунке 1.

Файл -> Создать -> Проект
Рисунок 1. Создание нового проекта.
Выберите проекты Visual C#, в шаблонах отметьте Консольное приложение и введите имя для нашего проекта: Hello World.

По умолчанию все проекты сохраняются в папке «Мои документы» текущего пользователя Visual Studio 2008 Projects.
Рисунок 2. Выбор типа проекта.
В открывшемся окне редактора будет код шаблона простейшего приложения .NET на языке C#.�

В него нам необходимо добавить 2 строки кода: первая будет выводить на экран сообщение “Hello World”, вторая будет ожидать строку, введенную пользователем, после которой программа завершится. Ожидание ввода нам необходимо, чтобы успеть прочитать вывод строки программой, иначе мы просто не успеем его увидеть – программа выполнит код и завершится.

После того как вы набрали данный код, достаточно нажать F5 и подтвердить необходимость компиляции. Программа будет запущена, после чего вы сможете увидеть результат ее работы (рис. 3).
Рисунок 3. Программа вывела строку и ожидает ввода от пользователя.
Теперь более подробно коснемся синтаксиса С#. Объектно-ориентрованным языкам свойственно иметь две большие категории типов: типы которые присущи языку («базовые типы») и классы, которые программист может создать самостоятельно.

Это кажется в полнее нормальным и удобным, хотя на практике, оказывается, несет в себе ряд проблем несовместимости типов между собой. Проблема возникает в том случае, если, к примеру, вы хотите создать метод, принимающий аргументы любого типа, которые может поддерживать данный язык программирования.

РАЗМЕРНЫЕ ТИПЫ и ССЫЛОЧНЫЕ ТИПЫ

Размерные типы содержат реальные данные и, следовательно, не могут быть равны null.

Читать еще:  Визуальное программирование это

Именование типов очень напоминает С++:

За исключением того, что для беззнаковых чисел упрощено именование: теперь для этого используется первый символ ‘u‘ перед названием типа, вместо слова «unsigned», использовавшегося в С++.

На практике, написать uint намного удобнее, чем unsigned int.

Ссылочные типы крайне похожи на ссылки в С++. Правда, в отличие от указателя в С++, ссылочный тип гарантирует, что ссылка указывает на объект заданного типа в памяти, либо может быть равна null.

Т.е., в данном случае, на практике было выделено место в памяти, и str содержит ссылку на него.

Массивы и классы в C# являются ссылочными типами.

Типы и псевдонимы (с помощью которых, как правило происходит объявление):

Краткий справочник по языку Си

Начнём с комментариев…

// Однострочный комментарий

/*
Многострочный комментарий
*/

Булевые типы

true — верно
false — не верно

Подключение файлов с помощью #include

Файлы в будут подключаться из стандартной библиотеки.
Свои файлы необходимо подключать с помощью « двойных кавычек «.

Функции

Объявление функций должно происходить в .h-файлах или в начале .c-файла.

Точка входа в программу – это функция main(). Работа программы начинается с неё, вне зависимости от места расположения в коде.

Для вывода в консоль используется printf

%d – означает, что будем выводить целое число

n переводит указатель на новую строчку

int обычно имеет длину 4 байта

short имеет длину 2 байта

char имеет длину 1 байт

Одиночные символы заключаются в одинарные кавычки

long как правило занимает от 4 до 8 байт
long long занимает как минимум 64 бита

float это 32-битное число с плавающей точкой (дробное число)

double это 64-битное число с плавающей точкой

Целые типы могут быть беззнаковыми

sizeof(T) возвращает размер переменной типа Т в байтах
sizeof(object) возвращает размер объекта object в байтах.

Если аргуметом sizeof будет выражение, то этот аргумент вычисляется во время компиляции кода (кроме динамических массивов)

size_t это беззнаковый целый тип который использует как минимум 2 байта для записи размера объекта

Выведет строку «sizeof(a++) = 4, где a = 1» (на 32-битной архитектуре)

Можно задать размер массива при объявлении

Можно обнулить массив при объявлении

Индексация массива происходит также как и в других Си-подобных языках

Массивы изменяемы, как и другие переменные

Массив может быть объявлен динамически, размер не обязательно рассчитывать при компиляции

Вывод программы (в зависимости от архитектуры) будет таким:

Строка – это просто массив символов, оканчивающийся нулевым (NUL (0x00)) байтом, представляемым в строке специальным символом ‘’. Его не нужно вставлять в строку, компилятор всё сделает сам.

%s — означает, что будем выводить строку

напечатает 0
17, 18, 19 и 20-ый байты, тоже будут равны нулю

Если между одинарными кавычками есть символ – это символьный литерал, но это тип int, а не char (по историческим причинам).

Операторы

Переменные можно объявлять через запятую

== — равно
!= — не равно (символ ! — отрицание, применяется в разных конструкциях)
>, = — больше или равно

В Си, нет булевого типа, вместо него используется int. 0 это false, всё остальное это true.

! — отрицание
&& — логическое И
|| — логическое ИЛИ

Структуры ветвления

if — если
else if — иначе если
else — иначе

Цикл с предусловием

while — выполняется пока выражение не примет значение false

Цикл с постусловием

do while — код выполнится хотя бы один раз

Условие проверяется в конце цикла, а не в начале, так что код в теле цикла будет выполнен по крайней мере один раз.

Цикл со счётчиком

for — Цикл будет работать до тех пор, пока i

Форматирование вывода

Каждое выражение в Си имеет тип, но можно привести один тип к другому.

Целые типы могут быть приведены к вещественным и наоборот.

Указатели

Для того чтобы объявить указатель, который будет ссылаться на переменную, необходимо сначала получить адрес этой переменной. Чтобы получить адрес памяти переменной (её расположение в памяти), нужно использовать знак & перед именем переменной. Это позволяет узнать адрес ячейки памяти, в которой хранится значение переменной. Эта операция называется — операция взятия адреса и выглядит вот так:

В третьей строке использовалась операция взятия адреса, мы взяли адрес переменной var и присвоили его указателю ptrVar.

Рассмотрим программу, которая наглядно покажет всю мощь указателей:

Указатель – это переменная которая хранит адрес в памяти.
При объявлении указателя указывается тип данных переменной на которую он будет ссылаться.
Можно получить адрес любой переменной, а потом работать с ним.

Используйте & для получения адреса переменной.

Для объявления указателя нужно поставить * перед именем.

Для того, чтобы получить знаечние по адресу, напечатайте * перед именем.

Вы также можете изменять значение, на которое указывает указатель.

Массивы

Используются для большого количества однотипных данных.

Строки это массивы символов, но обычно они представляются как указатели на первый элемент массива.
Хорошей практикой считается использование `const char *’ при объявлении строчного литерала. При таком подходе литерал не может быть изменён.

Функции

Синтаксис объявления функции:
(аргументы)

Приставка void означает, что функция ничего не возвращает

Типы и структуры определяемые пользователем

typedef — используется для задания стандартным типам своих названий

Структуры — это просто коллекция данных, память для которых выделяется последовательно.

sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) – не всегда верно из-за особенностей компиляции.

Можно применить typedef к структуре, для удобства.

Если структура большая, то (чтоб не копировать) её можно получить «по указателю».

Указатели на функции

Во время исполнения, функции располагаются по известным адресам в памяти.
Указатель на функцию может быть использован для непосредственного вызова функции.
Однако синтаксис может сбивать с толку.

Пример использования str_reverse по указателю

Первая программа на Си — «Hello World»

Создать в любом текстовом редакторе файл hello world.c

Всё выше описаное, можно смело применять в программировании Arduino.

Базовый синтаксис для C #

C # является объектно-ориентированный язык программирования. В объектно-ориентированного подхода к программированию, программа состоит из композиции различных объектов взаимодействуют друг с другом. Одни и те же виды объектов, как правило, имеют один и тот же тип, или то есть в том же классе.

Например, прямоугольник (прямоугольный) объекты например. Она имеет длину и ширину атрибутов. В соответствии с проектом, может оказаться необходимым принять значения этих свойств, рассчитать площадь и показать детали.

Читать еще:  Система программирования предоставляет программисту возможность

Давайте посмотрим на реализацию прямоугольника (прямоугольный) классов, а также для обсуждения основной C # синтаксис:

Когда приведенный выше код компилируется и выполняется, он дает следующие результаты:

спомощьюключевых слов

В любой программе С # в первой инструкции:

используя ключевые слова для включения в пространство имен программы.Программа может содержать несколько используя заявления.

классключевых слов

класс используется ключевое слово , чтобы объявить класс.

Комментарии в C #

Комментарии используются для интерпретации кода. Компилятор будет игнорировать запись комментарий. В C # программы, многострочный комментарии начинаются с / *, а также символов * / прекращения действия следующим образом:

Однострочные комментарии с ‘@’ символ. Например:

переменная член

Переменная является членом собственности или данные класса, для хранения данных. В описанной вышепроцедуре,Прямоугольник класс имеет две переменные имена элементовдлинуиширину.

функция член

Функция представляет собой последовательность операторов для выполнения той или иной задачи. Функции-члены класса объявлены в классе. Проиллюстрируем класс Rectangle содержит трифункции члена:AcceptDetails, GetArea идисплея.

Инстанцировать класс

В приведенной выше программе, классExecuteRectangleявляется методMain ()класса и экземпляра классаRectangleсодержит.

Идентификаторы

Идентификатор используется для идентификации класса, переменной, функции или любые другие определенные пользователем элементы. В C #, имя класса должно следовать этим основным правилам:

  • Идентификатор должен начинаться с буквы, она может сопровождаться серией букв, цифр (0 — 9) или подчеркивание (_). Идентификаторами первый символ не может быть числом.
  • Идентификатор не должен содержать пробелы или символы, такие как — + @ #% ^ & * () [] <>;. » ‘/ Тем не менее, вы можете использовать подчеркивание (_) .
  • Идентификаторы не могут быть C # ключевые слова.

Ключевые слова C #

Ключевые слова являются компилятор языка С # предопределены зарезервированные слова. Эти ключевые слова не могут быть использованы в качестве идентификаторов, но если вы хотите использовать эти ключевые слова в качестве идентификаторов, перед ключевым словом символ @ в качестве префикса.

В C #, и некоторые идентификаторы имеют особое значение в контексте кода, такие, как получить и установить, они называются контекстная ключевых слов (контекстные ключевые слова).

В следующей таблице перечислены ключевые слова в зарезервирован C # (Зарезервированные ключевые слова) и контекстная ключевое слово (контекстные ключевые слова):

Советы по языку программирования Си: 10 полезных приемов

    Переводы, 1 октября 2016 в 0:02

Си — это один из самых важных и широко распространённых языков программирования. Его можно использовать не только для общих целей, но и для написания низкоуровневых программ, работающих с “железом”. Си позволяет программисту многое из того, чего не позволяют другие языки. Однако в этом кроется как сильная, так и слабая сторона языка: можно писать высокопроизводительный код, но гораздо проще выстрелить себе в ногу. Поэтому мы делимся с вами десятью советами, которые пригодятся как начинающим, так и опытным Си-разработчикам.

1. Указатели на функцию

Иногда бывает удобно хранить функцию в переменной. Этот способ нечасто используется в повседневном программировании, но его можно использовать для улучшения модульности программы или для обработки события.

Этот приём заключается в следующем. Сперва нужно задать тип “указатель на функцию, возвращающую что-то” и использовать его для объявления переменной. Рассмотрим простой пример. Сначала я задаю тип PFC (Pointer to a Function returning a Character):

Затем использую его для объявления переменной z :

Определяю функцию a() :

Адрес функции теперь хранится в z :

Заметим, что вам не нужен оператор & («address-of») ; компилятор знает, что a должна быть адресом функции. Так происходит из-за того, что с функцией можно произвести лишь две операции: 1) вызвать её или 2) взять её адрес. Поскольку вызова функции не происходит (отсутствуют скобки), остаётся лишь вариант с получением адреса, который помещается в z .

Чтобы вызвать функцию, адрес которой находится в z , просто добавьте скобки:

2. Списки аргументов переменной длины

Обычно вы объявляете функцию, которая принимает фиксированное число аргументов. Тем не менее, можно написать функцию, которая принимает любое их количество. Стандартная функция printf() тому доказательство. Разумеется, вы можете сами написать подобную функцию. Вот пример:

Первый аргумент, arg_count — это целое, в котором хранится реальное число аргументов, следующих за ним в списке переменных, указанном как три точки.

С переменными аргументами работают несколько встроенных функций и макросов: va_list , va_start , va_arg и va_end (они определены в stdarg.h ).

Сперва вам нужно объявить указатель на список аргументов:

Затем установите argp в первый аргумент переменной части. Это первый аргумент после последнего фиксированного (в нашем случае arg_count ):

Теперь извлекаем каждую переменную по очереди, используя va_arg :

Заметим, что вам нужно знать тип аргумента заранее (в нашем случае int ) и число аргументов (у нас задаётся фиксированным arg_count ).

Наконец, нужно убраться при помощи va_end :

3. Проверка и установка отдельных битов

Битовые операции иногда воспринимаются как некий сорт тёмной магии, используемой продвинутыми программистами. Да, работа с битами напрямую может быть весьма непонятной, но понимание этого процесса может вам пригодиться.

Обсудим, зачем это вообще нужно. Программы часто используют переменные-флаги для хранения булевых величин. У вас в коде вполне могут встречаться такие переменные:

Если они как-то связаны, как в примере выше (они все описывают состояние движения), то зачастую бывает удобнее хранить их в одной “переменной состояния” и использовать каждый бит для задания того или иного состояния:

Тогда вы сможете использовать битовые операции для задания или обнуления отдельных битов:

Преимуществом является то, что вся информация хранится в одном месте, и очевидно, что вы работаете с одной логической сущностью.

В архиве с кодом, который будет дан в конце статьи, есть пример работы с битами.

Чтобы установить заданный бит переменной value (в диапазоне от 0 до 31), используйте такое выражение:

Для очистки бита используйте:

А для получения значения бита:

4. Ленивые логические операторы

Логические операторы Си, && (“и”) и || (“или”), позволяют вам составлять цепочки условий в тех случаях, когда действие должно выполняться при выполнении всех условий ( && ) или только одного ( || ). Но в Си также есть операторы & и | . Очень важно понимать разницу между ними. Если вкратце, двухсимвольные операторы ( && и || ) называются “ленивыми” операторами. Если они используются между двумя выражениями, то второе будет выполнено, только если первое оказалось верным, иначе оно пропускается. Рассмотрим пример:

Читать еще:  Nc 201m программирование

Тест (int)f && feof(f) должен вернуть истинный результат, когда будет достигнут конец файла f . Сперва тест вычисляет f ; она будет равна нулю (ложное значение), если файл не был открыт. Это ошибка, поэтому попытка чтения файла не увенчается успехом. Однако, поскольку первая часть теста провалена, вторая не будет обработана, и feof() не будет запущена. Этот пример демонстрирует корректное использование ленивого оператора. Теперь посмотрите на этот код:

В этом случае используется оператор & , а не && . Оператор & — это инструкция для выполнения обоих выражений при любых условиях. Поэтому, даже если первая часть теста провалится, вторая будет выполнена. Это может привести к различным ошибкам.

5. Тернарные операторы

Операция называется тернарной. когда принимает три операнда. В Си тернарный оператор ? : можно использовать для сокращённой записи тестов if..else . Общий синтаксис выглядит так:

Пусть у нас есть две целых переменных, t and items . Мы можем использовать if..else для проверки значения items и присваивания её значения переменной t таким образом:

Используя тернарный оператор, эту запись можно сократить до одной строки:

Если вы не привыкли к тернарным операторам, то они могут показаться вам странными, но на самом деле они весьма удобны.

Рассмотрим ещё один пример. Этот код выводит первую строку, когда у нас один предмет, и вторую, когда их несколько:

Это можно переписать так:

6. Стек

Стек — это LIFO-хранилище. Вы можете использовать адресную арифметику для добавления элементов в стек или извлечения их из него. Часто под стеком подразумевается структура, используемая Си для хранения локальных переменных функции. Но на самом деле стек — это общий тип структуры данных, которым вы спокойно можете пользоваться.

Код ниже задаёт очень маленький стек: массив _stack из двух целых. Помните, что при тестировании всегда лучше использовать небольшие числа. Если код содержит ошибки, найти их при работе с массивом из 2 элементов будет проще, чем если их будет 100. Также объявляется указатель на стек _sp и устанавливается в основание стека _stack :

Теперь определим функцию push() , которая помещает целое в стек. Она возвращает новое число элементов в стеке или -1, если стек полон:

Для получения элементов стека нужна функция pop() . Она возвращает новое число элементов в стеке или -1, если он пуст:

А вот пример, демонстрирующий работу со стеком:

7. Копирование данных

Вот три способа копирования данных. Первый использует стандартную функцию memcpy() , которая копирует n байт из src в dst :

Теперь посмотрим на самодельную альтернативу memcpy() . Она может быть полезной, если копируемые данные нужно как-то обработать:

И наконец, функция, использующая 32-битные целые для ускорения копирования. Помните, что скорость в конечном итоге зависит от оптимизации компилятора. В этом примере предполагается, что счётчик данных n кратен 4 из-за работы с 4-байтовыми указателями:

Примеры можно найти в архиве ниже.

8. Использование заголовочных файлов

Си использует заголовочные файлы ( .h ), которые могут содержать объявления функций или констант. Заголовочный файл можно импортировать в код двумя способами: если файл предоставляется компилятором, используйте #include , а если файл написан вами — #include «mystring.h» . В сложных программах есть риск того, что вы можете подключить один и тот же заголовочный файл несколько раз.

Предположим, что у нас есть простой заголовочный файл, header1.h , содержащий следующие определения:

Затем создадим другой файл header2.h , содержащий это:

Добавим в нашу программу, main.c , это:

При компиляции программы мы получим ошибку компиляции, потому что T_SIZE будет объявлена дважды (её определение в header1 подключено к двум разным файлам). Мы должны подключить header1 к header2 для того, чтобы header2 компилировался в тех случаях, когда header1 не используется. И как это исправить? Можно написать макрос для header1 :

Эта проблема настолько распространена, что многие IDE делают это за вас. Тем не менее, если вы будете делать это вручную, делайте это осторожно.

9. Скобки: нужны ли они?

Вот несколько простых правил:

  1. Скобки нужно использовать для изменения порядка выполнения операторов. Например, 3 * (4 + 3) — не то же самое, что 3 * 4 + 3 .
  2. Скобки можно использовать для улучшения читаемости. Здесь они, очевидно, не нужны:

Приоритет оператора || ниже, чем и > . Однако, в этом случае скобки точно не будут лишними:

Скобки стоит использовать в макросах:

Вы не знаете, где будете использовать эту константу, поэтому скобки нужны. Рассмотрим такой случай применения:

Без скобок результат получился бы неверным из-за порядка выполнения операторов.

Но в одном месте скобки точно не нужны: в выражении после return. Например, это…

…выполнится так же, как это:

10. Массивы как адреса

Программисты, которые учат Си после какого-то другого языка, часто удивляются, когда Си работает с массивами как с адресами и наоборот. Массив — это контейнер фиксированного размера, а адрес — это число, связанное с местом в памяти; разве они связаны?

Си прав: массив — это просто адрес базы в блоке памяти, а форма записи массива, например, в Java или JavaScript — просто синтаксический сахар.

Присмотритесь к этому коду:

Первый цикл здесь копирует адрес каждого элемента массива в сам массив:

На каждой итерации адрес увеличивается на i . Поэтому адрес переменной _x будет первым элементом, а каждый следующий адрес — адресом _x плюс 1. Когда мы прибавляем 1 к адресу массива, компилятор Си вычисляет подходящий сдвиг в зависимости от типа данных (в нашем случае 4 байта для массива целых).

Второй цикл выводит значения, хранящиеся в массиве, сперва выводя адрес элемента _x + i , затем значение элемента через привычный вид массива _x[i] , а потом содержимое массива с использованием адресной нотации (где оператор * возвращает содержимое памяти по адресу в скобках): *(_x + i) . Во всех случаях значения будут одинаковыми. Это наглядно демонстрирует, что массив и адрес — это одно и то же.

Обратите внимание, что для получения адреса массива вам не нужен оператор & , поскольку компилятор считает, что массив и есть адрес.

Для того, чтобы попробовать применить эти советы на практике, вы можете скачать исходники.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector