Point x y - IT Новости из мира ПК
Semenalidery.com

IT Новости из мира ПК
20 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Point x y

__ setitem_ _ реализация в Python для класса Point (x, y)

Я пытаюсь сделать точечный класс в python. У меня уже есть некоторые функции, такие как __ str__ , или __ getitem__ реализованные, и это отлично работает. Единственная проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что моя реализация __ setitem__ не работает, а у других все в порядке.

Вот мой точечный класс, и последняя функция-это мой _ _ setitem__:

он должен работать вот так:

(Я даже прав, должен ли сетем работать именно так?) Спасибо!

7 Ответов

Пусть self.data и только self.data содержат значения координат. Если бы self.x и self.y также хранили эти значения, есть вероятность, что self.data и self.x или self.y не будут постоянно обновляться.

Вместо этого создайте свойства x и y , которые будут искать свои значения из self.data .

это интересно, но проблематично. Пусть разбирают его на части:

[self.x, self.y] вызывает Python для построения нового списка со значениями self.x и self.y .

somelist[x]=y заставляет Python присвоить значение y x -му индексу somelist . Итак, этот новый список somelist обновляется. Но это никак не влияет на self.data , self.x или self.y . Вот почему ваш исходный код не работал.

Это работает в python 2.6 я думаю, что это работает и для 2.7

Метод _ _ setitem _ _ принимает 3 аргумента (self, index, value)

в этом случае мы хотим использовать index как int для повторного использования имени координаты из __ slots _ _ tuple (проверьте документацию __ slots _ _ действительно полезно для производительности)

помните, что с _ _ slots _ _ разрешены только атрибуты x и y ! так:

Этот способ быстрее, чем использование @property decorator (когда вы начинаете иметь 10000 + экземпляров)

так что это мой совет для вас 🙂

Это довольно старый пост, но решение вашей проблемы очень простое:

Каждый класс имеет свой собственный словарь со всеми свойствами и методами, созданными внутри класса. Так что с этим вы можете позвонить:

Это более читабельно, чем ваша ссылка «index» like.

Давайте разденем это до самого минимума:

Это выведет на печать 2 .

Ну, [x, y] -это совершенно новый список, содержащий два элемента. Когда вы переназначаете его первый член на 1 , это просто меняет совершенно новый список, поэтому его первый элемент теперь 1 вместо 2 . Он не превращает число 2 в число 1 .

Поскольку ваш код по существу идентичен этому, он имеет ту же проблему. Пока ваши переменные имеют неизменяемые значения, вы не можете изменять их.

Вы можете исправить это, сделав что-то вроде этого:

Теперь вы получите 1 .

Почему? Ну, [x, y] — это новый список с двумя элементами, каждый из которых является списком. Вы не заменяете его первый элемент чем-то другим, вы заменяете первый элемент его первого элемента чем-то другим. Но его первый элемент-это тот же список, что и x , поэтому вы также заменяете первый элемент x на что-то другое.

Если это немного трудно держать в голове . ну, это обычно признак того, что вы делаете то, что вам, вероятно, не следует делать. (Кроме того, тот факт, что вы используете x для параметра, который означает «выберите x или y «, и y для параметра, который означает «new value», делает его еще более запутанным…)

Есть много более простых способов сделать то же самое:

  • Используйте оператор if / else вместо того, чтобы пытаться получить фантазию.
  • Используйте один list вместо двух целочисленных значений: self.values[x] = y . (Это ответ унутбу.)
  • Используйте dict вместо двух целых чисел: self.values[‘xy'[x]] = y .
  • Используйте setattr(self, ‘xy'[x], y) .
  • Используйте namedtuple вместо того, чтобы пытаться построить то же самое самостоятельно.

Возможно, Вам будет намного проще использовать namedtuple для этого:

Главный недостаток заключается в том, что вы не можете вставить значения в namedtuple — он неизменяем. В большинстве приложений это функция, а не ошибка

То, что происходит в setitem, — это создание временного списка, установка значения, а затем выбрасывание этого списка без изменения self.x или self.y. Попробуйте это для __setitem__ :

Однако это довольно большое злоупотребление __setitem__ . Я бы посоветовал выяснить другой способ установки координат x/y, если это возможно. Использование p.x и p.y будет намного быстрее, чем p[0] и p[1], независимо от того, как вы это реализуете.

Если вы не используете __setitem__() , вы получите сообщение об ошибке

Похожие вопросы:

Я делаю некоторую обработку изображений и в своей работе я использую пакет java.awt.geom . Я использую класс Point . Этот класс расширяется от Point2D и наследует методы get, возвращающие значение.

Каков был бы наиболее эффективный способ преобразования точки PostgreSQL в формате (5.035,1) в ? Функция, которую я написал в PHP выглядит так function pointToArray($point) < if (.

Возясь с типичным примером класса Point при изучении Python, я заметил, что по какой-то причине я не могу иметь уровень класса (статическая переменная) того же типа, что и класс. E.g. class Point.

У меня есть vector > X и я хочу скопировать все элементы в нем в vector Y (и в том же порядке, если это возможно) Я пробовал что-то вроде (в цикле for).

ОК, ребята, во-первых, извините, если этот код грязный и если мой equals() полностью неверен, но это мой первый раз, когда я его использую. Я пытаюсь создать метод equals, чтобы проверить, равны ли.

как перегрузить оператор + для класса point таким образом, чтобы он работал либо с точечным объектом, либо с кортежем. Если второй операнд является точкой, метод должен возвращать новую точку.

Прежде всего, благодарю вас за то, что вы нашли время рассмотреть следующий запрос. Английский не является моим основным языком, поэтому я старался быть как можно более ясным, поэтому заранее.

Как я могу вызвать класс внутри класса в Python? Например: class POINT: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y class CIRCLE: def __init__(self, x, y, radius): self.x = x self.y = y.

Я пытаюсь использовать Point(double x, double y), getX(), getY() , чтобы создать точку и вернуть ее с помощью toString() . Я нигде не могу найти пример того, как это сделать. public class Point <.

У меня есть класс Python под названием Point , который в основном является держателем для значения x и y с добавленной функциональностью для поиска расстояния, угла и т. д. с другим Point . Для.

Классы и объекты

В данном уроке мы рассмотрим классы в C++ и познакомимся с объектно-ориентированным программированием. Объектно-ориентированное программирование или ООП — это одна из парадигм программирования. Парадигма — это, другими словами, стиль. Парадигма определяет какие средства используются при написании программы. В ООП используются классы и объекты. Все наши предыдущие программы имели элементы разных парадигм: императивной, процедурной, структурной.

Мы можем написать одинаковую программу в разных парадигмах. Парадигмы не имеют чёткого определения и часто пересекаются.

Давайте посмотрим на пример. Допустим, в нашей игре есть танки и они могут стрелять, при стрельбе у них уменьшается боезапас. Как мы можем это смоделировать без ООП:

У нас есть структура, которая содержит поле, представляющее количество снарядов, и есть функция атаки, в которую мы передаём танк. Внутри функции мы меняем количество снарядов. Так может выглядеть игра на языке C: структуры отдельно от функций, которые совершают действия со структурными переменными. Данную ситуацию можно смоделировать по-другому с помощью объектно-ориентированного программирования (Object-Oriented Programming, OOP) — ООП.В ООП действия привязываются к объектам.

Определение классов в C++

Класс — это пользовательский тип данных (также как и структуры). Т.е. тип данных, который вы создаёте сами. Для этого вы пишете определение класса. Определение класса состоит из заголовка и тела. В заголовке ставится ключевое слов class, затем имя класса (стандартный идентификатор C++). Тело помещается в фигурные скобки. В C++ классы и структуры почти идентичны. В языке C в структурах можно хранить только данные, но в C++ в них можно добавить действия.

В C++ ключевые слова struct и class очень близки и могут использоваться взаимозаменяемо. У них есть только одно отличие (об этом ниже). Вот как можно определить такой же класс с помощью struct:

Отличие только первом ключевом слове. В одном из прошлых уроков мы уже обсуждали структуры. что мы видим новое? Ключевые слова private и public — это спецификаторы доступа. Также мы видим, что внутри класса мы можем вставлять определения функций.

Определение класса это чертёж. Оно говорит нам из каких данных состоит класс и какие действия он может совершать. т.е. происходит объединение данных и действий в одной сущности.

Переменные и методы класса

Класс состоит из членов класса (class members). Члены класса могут быть переменными (data members) или методами (function members или methods). Переменные класса могут иметь любой тип данных (включая другие структуры и классы). Методы — это действия, которые может выполнять класс. По сути, это обычные функции.

Читать еще:  Sharepoint service desk

Все методы класса имеют доступ к переменным класса. Обратите внимание, как мы обращаемся к ammo в методе Attack.

Создание объектов класса

Теперь у нас есть свой тип данных и мы можем создавать переменные данного типа. Если после определения структур мы могли создавать структурные переменные, то в случае классов, мы создаём объекты классов (или экземпляры). Разница между классами и структурами только в терминах. Для C++ это почти одно и то же.

Вот так мы можем создать объекты класса Tank и вызвать метод Attack:

t1 и t2 — объекты класса Tank. Для C++ объект класса — это всего-лишь переменная. Тип данных этих переменных — Tank. Ещё раз повторю, что классы (и структуры) позволяют создавать пользовательские типы данных.

В англоязычной литературе создание объектов классов также называется созданием экземпляров — instantiating.

Мы обращаемся к переменным класса и методам с помощью оператора точки (прямой доступ), также как мы обращались к полям структурных переменных.

В нашем примере каждый объект имеет доступ к своей копии ammo. ammo — переменная класса (data member). Attack — метод класса. У каждого объекта своя копия переменных класса, но все объекты одного класса вызывают одни и те же методы.

Размер объекта включает все данные, но не методы

В памяти переменные класса располагаются последовательно. Благодаря этому мы можем создавать массивы объектов и копировать их все вместе (если в классе этих объектов нет динамического выделения памяти). Это будет важно для нас, когда мы начнём работать с графикой в DirectX/OpenGL. Размер объекта класса можно узнать с помощью функции sizeof. При этом в качестве аргумента можно использовать как объект, так и сам класс:

Методы — это все лишь функции. Но в отличии от простых функций, у всех методов есть один скрытый параметр — указатель на объект, который вызывает данный метод. Именно благодаря этому указателю метод знает, какой объект вызвал его и какому объекту принадлежат переменные класса. Внутри метода имя этого указателя — this.

Указатель this

Вот как для компилятора выглядит любой метод:

Это просто иллюстрация. В реальности не нужно указывать аргумент (всё что в круглых скобках). Мы автоматически получаем доступ к указателю this. В данном случае его использование перед ammo необязательно, компилятор автоматически привяжет эту переменную к this.

Указатель this нужен, когда методу необходимо вернуть указатель на текущий объект.

Указатели на объекты

При работе с объектам в C++ вам неизбежно придётся работать с указателями (и ссылками). Как мы помним, при передаче в функцию по значению создаётся копия переменной. Если у вас сложный класс, содержащий большой массив или указатели, то копирование такого объекта может потребовать ненужное выделение дополнительной памяти или может быть вообще невозможным, в случае если в классе вы динамически выделяете память. Поэтому очень часто объекты создаются динамически. Для доступа к таким объектам используется оператор непрямого доступа (стрелочка):

При использовании ссылки на объект, для доступа к его членам используется оператор прямого доступа (точка), т.е. с ссылкой можно обращаться как с обычным объектом:

Чуть ниже мы увидим один случай, когда не обойтись без ссылок.

Конструктор класса (Constructor)

Конструктор класса — метод, вызываемый автоматически при создании объекта. Он используется для инициализации переменных класса и выделении памяти, если это нужно. По сути это обычный метод. Имя обязательно должно совпадать с именем класса и он не имеет возвращаемого значения. Рассмотрим новый класс:

Здесь, в конструкторе задаются начальные значения переменных, но мы можем делать в нём всё что угодно, это обычная функция.

Перегрузка конструктора класса

Перегрузка (overloading) конструктора позволяет создать несколько конструкторов для одного класса с разными параметрами. Всё то же самое, что и при перегрузке функций:

Начальные значения можно задавать в виде списка инициализации. Выше в конструкторе мы инициализировали переменные внутри тела. Список инициализации идёт перед телом конструктора и выглядит так:

В списке инициализации можно задать значение только части переменных класса.

Копирующий конструктор (Copy Constructor)

Без каких-либо действий с нашей стороны мы можем присваивать объектам другие объекты:

Здесь используется копирующий конструктор. Копирующий конструктор по умолчанию просто копирует все переменные класса в другой объект. Если в классе используется динамическое выделение памяти, то копирующий конструктор по умолчанию не сможет правильно создать новый объект. В таком случае вы можете перегрузить копирующий конструктор:

В копирующем конструкторе всегда используются ссылки. Это обязательно. Параметр point — это объект, стоящий справа от оператора присваивания.

Деструктор класса

Деструктор класса — метод, вызываемый автоматически при уничтожении объекта. Это происходит, например, когда область видимости объекта заканчивается. Деструктор нужно писать явно, если в классе происходит выделение памяти. Соответственно, в деструкторе вам необходимо освободить все указатели.

Допустим в нашем танке есть экипаж, пусть это будет один объект типа Unit. При создании танка мы выделяем память под экипаж. В деструкторе нам нужно будет освободить память:

Имя деструктора совпадает с именем класса и перед ним ставится тильда

. Деструктор может быть только один.

Объектно-ориентированное программирование в C++ (ООП)

Теперь, когда мы представляем что такое классы и объекты, и умеем с ними работать, можно поговорить о объектно-ориентированном программировании. Сам по себе стиль ООП предполагает использование классов и объектов. Но помимо этого, у ООП есть ещё три характерные черты: инкапсуляция данных, наследование и полиморфизм.

Инкапсуляция данных — Encapsulation

Что означает слово Encapsulation? Корень — капсула. En — предлог в. Инкапсуляция — это буквально помещение в капсулу. Что помещается в капсулу? Данные и действия над ними: переменные и функции. Инкапсуляция — связывание данных и функций. Давайте ещё раз взглянем на класс Tank:

Собственно, здесь в класс Tank мы поместили переменную ammo и метод Attack. В методе Attack мы изменяем ammo. Это и есть инкапсуляция: члены класса (данные и методы) в одном месте.

В C++ есть ещё одно понятие, которое связано с инкапсуляцией — сокрытие данных. Сокрытие предполагает помещение данных (переменных класса) в область, в которой они не будут видимы в других частях программы. Для сокрытия используются спецификаторы доступа (access specifiers). Ключевые слова public и private и есть спецификаторы доступа. public говорит, что весь следующий блок будет видим за пределами определения класса. private говорит, что только методы класса имеют доступ к данным блока. Пример:

Здесь мы видим, что объект может получить доступ только к членам класса, находящимся в блоке public. При попытке обратиться к членам класса (и переменным, и методам) блока private, компилятор выдаст ошибку. При этом внутри любого метода класса мы можем обращаться к членам блока private. В методе Move мы изменяем скрытые переменные x и y.

Хороший стиль программирования в ООП предполагает сокрытие всех данных. Как тогда задавать значения скрытых данных и получать доступ к ним? Для этого используются методы setters и getters.

Setters and Getters

Setters и Getters сложно красиво перевести на русский. В своих уроках я буду использовать английские обозначения для них. Setter (set — установить) — это метод, который устанавливает значение переменной класса. Getter (get — получить) — метод, который возвращает значение переменной:

Имена не обязательно должны включать Set и Get. Использование setters и getters приводит к увеличению количества кода. Можно ли обойтись без инкапсуляции и объявить все данные в блоке public? Да, можно. Но данная экономия кода имеет свои негативные последствия. Мы будем подробно обсуждать данный вопрос, когда будем говорить об интерфейсах.

Следующая концепция ООП — наследование.

Наследование (Inheritance) в C++

Производный класс не может получить доступ к private членам. Поэтому в классе Unit используется спецификатор protected. Данный спецификатор разрешает доступ к данным внутри класса и внутри дочерних классов, private же разрешает доступ только в методах самого класса.

При наследовании производный класс имеет доступ ко всем членам (public и protected) базового класса. Именно поэтому мы можем вызвать метод Move для объекта типа Archer.

Обратите внимание, как происходит наследование. При определении дочернего класса, после имени ставится двоеточие, слово public и имя базового класса. В следущем уроке мы рассмотрим для чего здесь нужно слово public.

Полиморфизм (Polymorphism)

Наследование открывает доступ к полиморфизму. Poly — много, morph — форма. Это очень мощная техника, которую мы будем использовать постоянно.

Читать еще:  C point com

Полиморфизм позволяет поместить в массив разные типы данных:

Мы создали массив указателей на Unit. Но C++ позволяет поместить в такой указатель и указатель на любой дочерний классс. Данная техника будет особенно полезна, когда мы изучим виртуальные функции.

Заключение

Классы позволяют легко моделировать лубую предметную область. Иногда лучше избежать использование ООП, но об этом мы поговорим в другой раз.

В следующем уроке мы познакомимся с более сложными концепциями, касающимися классов: виртуалье методы, шаблоны, статичные члены. Впоследствии мы увидим, как классы используютя в DirectX.

Единственное отличие между классом и структурой в C++: по умолчанию в структуре используется спецификатор доступа public, а в классе — private. Часто в коде вы будете видеть, что структуры используются без методов, чисто для описания каких-либо сущностей. Но это делать необязательно это всего лишь соглашение.

Point (X,Y)

□ oint

poitttfX.Y]

Рис. 2.8. Пример вертикального а гори зон-шального отрезков прямой

С этой программой может быть проведен следующий диалог:

?-vertical ( seg; point11,1) , point !2,Y> ) ). no

;- horizontal( seg( point(1,1) , point (2,Y> ) ), Y — 1

На первый вопрос был получен ответ «yes», поскольку цель вопроса согласуется с одним из фактов программы. Для ответа на второй вопрос не удалось найти какого-либо согласования. При ответе на третий вопрос переменной Y было присвоено зна­чение 1 в результате согласования с фактом о горизонтальных отрезках.

Примером более общего вопроса к этой программе может служить вопрос о том, существуют ли какие-либо вертикальные отрезки, которые начинаются в точке <2,3)?

?- vertical! seg(point(2,3),Р)>. P = point(2,Y>

Этот ответ означает, что таковыми являются любые отрезки прямой, оканчиваю­щиеся в любой точке [2, Y), иными словами, оканчивающиеся в любом месте на вертикальной прямой х = 2. Следует отметить, что фактически ответ системы Prolog может оказаться не таким изящным, как показано выше, но (в зависимости от ис­пользуемой реализации Prolog 1 ) ■может выглядеть примерно так: Р = point

Глава 2, Синтаксис и значение программ Prolog

Еще одним интересным вопросом к этой программе может служить вопрос о том, существуют ли отрезки, которые являются одновременно вертикальными и горизон­тальными.

?- vertical! S), horizontal ( S).

s = segl point(X,Y), point(x,Y> )

В этом положительном ответе системы Prolog на заданный вопрос фактически сказано, что любой отрезок, вырожденный в точку, имеет свойство быть вертикаль­ным и горизонтальным одновременно. И в этом случае ответ был выработан просто в результате согласования. Как и в предыдущем случае, вместо имен переменных X и Y в ответе могут появиться некоторые имена, сформированные внутри программы.

2.3. Будут ли следующие операции согласования завершаться успешно или не­
удачно? Если они завершатся успешно, то каковы будут результаты конкрети­
зации переменных?

а) point( А, В) = point С 1, 2).

б) pain ( А, в) = point ( X, Y, 2).

д) triangle( point(>lr0), Р2, РЗ) = triangle( PI, point(1,0),

В последнем примере результат конкретизации определяет семейство тре­угольников. Какое описание применимо к этому семейству?

2.4. Исдольэуя способ представления отрезков прямых, описанный в данном разде­ле, составьте терм, который представляет любой вертикальный отрезок на прямой линии, заданной уравнением х = 5.

2.5. Предположим, что прямоугольник представлен термом rectangle! PI, P2, РЗ, Р4), где переменными Р обозначены вершины прямоугольника, заданные в определенном порядке. Определите отношение

которое является истинным, если R — прямоугольник с вертикальными и го­ризонтальными сторонами.

Графика в Python

Графика в Python.

С помощью графики в Python можно рисовать фигуры и изображения, создавать анимацию, визуализировать математические вычисления в Python. В программах python можно использовать элементы графики в компьютерных играх.
Для работы с графикой в Python нужно импортировать модуль graphics.py. Как установить модуль graphics в Python.
Чтобы начать работу с графикой в Python, нужно создать окно для графики
Графический объект = GraphWin(«Название окна для графики», ширина окна для графики в пикселях, высота окна для графики в пикселях)
GraphWin это ключевое слово, которое задаёт окно графической области, в котором будут отображаться графические объекты.
В качестве параметров этой функции указывается название окон для графики, ширина и высота окон в пикселях.
После запуска программы откроется окно для графики, где будут отображаться графические объекты.
Вся работа с графикой будет осуществляться нами через графические объекты.
Общая структура работы с графическими объектами в Python
Графический_объект.Вызов_команды()
Общая структура графической программы в Python.
# импортируем библиотеку graphics
from graphics import *
# создаём окно для графики
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
# . рисуем все объекты.
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
В этой программе мы определили объект графическое окно win и открыли его с размерами 400 на 400 пикселей.
Команда win.getMouse() ожидает нажатие на любую кнопку мыши, наведённую на область окна win.
win.close() закрывает окно для графических объектов win.
С помощью модуля graphics.py в программах на Python можно отобразить точку, линию, окружность, прямоугольник, эллипс и многоугольник, вывести текст на экран.
Чтобы задать расположение объекта в графическом окне Python, необходимо указать его координаты в системе координат Python. Начало координат находится в левом верхнем углу окна для графики.
Положительное направление оси X определяется слева направо, оси Y определяется сверху вниз. Чем больше значение координаты X, тем правее точка, чем больше значение координаты Y, тем точка ниже. Чтобы нарисовать заданный объект obj в окне для графики win, нужно использовать процедуру obj.draw(win)
Перед тем, как рисовать графические объекты в заданном графическом окне, нужно их задать.
Для задания точки в Python используется функция Point(x, y)
obj = Point(x, y)
x, y – координаты точки.
Пример программы на Python, которая задаёт и отображает точку в графическом окне.
from graphics import * # импортируем библиотеку graphics
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400) # создаём окно для графики размером 400 на 400 пикселей
obj = Point(50, 50) # создаём точку в координатах (50, 50)
obj.draw(win) # отображаем точку в окне для графики
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
Для задания отрезка в Python используется функция Line(объект точка первого конца, объект точка второго конца)
obj = Line(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты начала отрезка линии,
x2, y2 – координаты конца отрезка линии.

Чтобы задать цвет рисования линий в Python используется команда obj.setOutline(«цвет»)
Пример программы на Python, которая отображает линию в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Line(Point(50, 50), Point(350, 350))
obj.setOutline(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения окружности в Python используется
obj = Circle(Point(x, y), R)
x, y – координаты центра окружности,
R – радиус окружности.
Пример программы на Python, которая отображает окружность в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения прямоугольника в Python используется процедура
obj = Rectangle(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника,
x2, y2 – координаты правого верхнего угла прямоугольника
Пример программы на Python, которая отображает прямоугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Rectangle(Point(50, 50), Point(200, 250))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Для отображения эллипса в Python используется процедура
obj = Oval(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты первого фокуса эллипса,
x2, y2 – координаты второго фокуса эллипса.
Пример программы на Python, которая отображает эллипс в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Oval(Point(100, 100), Point(250, 200))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Для отображения многоугольника в Python используется процедура
obj = Polygon(Point(x1, y1), Point(x2, y2),…, Point(xn, yn))
x1, y1, x2, y2,…, xn, yn – координаты вершин многоугольника.
Пример программы на Python, которая отображает пятиугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Определение цвета закрашивания графического объекта в Python

Чтобы задать цвет закрашивания графического объекта в python используется команда obj.setFill(«цвет»)

Пример программы на Python, которая рисует закрашенную синюю окружность

from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.setFill(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Для редактирования границ объектов в Python используются процедуры setOutline(“цвет границы”) и
setWidth(ширина границы).
obj.setOutline(«blue») – объект obj отображается с границей синего цвета.
obj.setWidth(5) – объект obj отображается с шириной границы 5 пикселей.
По умолчанию графический объект в Python будет отображаться с границами чёрного цвета шириной 1 пиксель.
Пример программы на Python, которая отображает фигуру с синей границей и заливкой в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 310, 310)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Читать еще:  Floating point not loaded


Чтобы переместить графический объект в Python, используется процедура move(dx, dy) , которая перемещает объект на dx пикселей вправо и dy пикселей вниз.
obj.move(50, 50) смещает объект obj на 50 пикселей вправо и 50 пикселей вниз.
Для клонирования объектов используется процедура clone()
newObj = obj.clone()
С помощью этой команды создаётся новый графический объект newObj, который идентичен объекту obj.
Для удаления фигур с экрана используется процедура undraw() Объект удаляется с графического окна, но не удаляется из памяти.
obj.undraw()
Пример программы на Python, которая удаляет, перемещает и копирует объект в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(30, 10), Point(30, 50), Point(20, 30), Point(15, 30), Point(7, 7))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(2)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
win.getMouse()
obj.draw(win)
obj.move(100, 100)
win.getMouse()
shape = obj.clone()
shape.move(-100, -100)
shape.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для создания текста в графическом окне в Python используется команда

текстовый объект= Text(координаты точки размещения текста, “Текст”)
msg = Text(Point(50, 100), “Hello World!”)
На экран в точке с координатами (50, 100) выведется текст со строкой Hello World!
Для изменения размера текста используется команда текстовый объект.setSize(размер текста)
msg.setSize(12)
Цвет текста изменяется с помощью метода setTextColor(цвет)
msg.setTextColor(“black”)
Текст в графическом объекте можно заменить с помощью метода setText(“Текст”)
msg.setText(“Другой текст”)
Стиль текста изменяется с помощью процедуры setStyle(стиль)
msg.setStyle(“bold”)
Стиль normal изменяет стиль текста на обычный, bold меняет стиль на полужирный, italic меняет стиль на курсив, bold italic меняет стиль текста на полужирный курсив.
Пример программы на Python, которая отображает текст в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
msg = Text(Point(200, 200), «Фигура удалилась с экрана»)
msg.setSize(12)
msg.setTextColor(«black»)
msg.setStyle(«bold italic»)
msg.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Вернуться к содержанию Следующая тема Графика turtle черепашка в питон

Какова цель meshgrid в Python / NumPy?

может кто-нибудь объяснить мне, в чем цель meshgrid функция в Numpy? Я знаю, что это создает какую-то сетку координат для построения графика, но я не вижу прямой выгоды от этого.

Я изучаю «машинное обучение Python» у Себастьяна Рашки, и он использует его для построения границ решения. Вижу вход 11 здесь.

Я также попробовал этот код из официальной документации, но, опять же, вывод не имеет смысла мне.

пожалуйста, если возможно, также покажите мне много реальных примеров.

5 ответов

цель meshgrid — это создание прямоугольной сетки из массива значений x и массива значений Y.

так, например, если мы хотим создать сетку, где у нас есть точка на каждом целочисленном значении между 0 и 4 в обоих направлениях x и y. Чтобы создать прямоугольную сетку, нам нужна каждая комбинация x и y очков.

это будет 25 очков, верно? Поэтому, если мы хотим создать массив x и y для всех этих точек, мы мог бы выполните следующие действия.

это приведет к следующим x и y матрицы, такие, что сопряжение соответствующего элемента в каждой матрице дает координаты x и y точки в сетке.

затем мы можем построить их, чтобы убедиться, что они являются сеткой:

очевидно, это становится очень утомительным, особенно для больших диапазонов x и y . Вместо meshgrid может фактически генерировать это для нас: все, что мы должны указать, это уникальный x и y значения.

теперь, когда мы называем meshgrid , мы получаем предыдущий выход автоматически.

создание этих прямоугольных сеток полезно для ряда задач. В Примере, который вы предоставили в своем посте, это просто способ попробовать функцию ( sin(x**2 + y**2) / (x**2 + y**2) ) в диапазоне значения x и y .

поскольку эта функция была выбрана на прямоугольной сетке, функция теперь может быть визуализирована как «изображение».

кроме того, результат теперь может быть передан функциям, которые ожидают данные на прямоугольной сетке (т. е. contourf )

любезно предоставлено Microsoft Excelle:

Предположим, у вас есть функция:

и вы хотите, например, увидеть, как это выглядит в диапазоне от 0 до 2*pi. Как бы вы это сделали? Там np.meshgrid поставляется в:

и такой сюжет будет выглядеть так:

так np.meshgrid — это просто удобство. В принципе то же самое можно было бы сделать с помощью:

но там вам нужно знать о ваших размерах (предположим, вы больше двух . ) и правильное вещание. np.meshgrid делает все это для вас.

также meshgrid позволяет удалять координаты вместе с данными, если вы, например, хотите сделать интерполяцию, но исключаете определенные значения:

Итак, как бы вы сделали интерполяцию сейчас? Вы можете дать x и y к функции интерполяции, такой как scipy.interpolate.interp2d таким образом, вам нужен способ узнать, какие координаты были удалены:

и тогда вы все равно можете интерполировать» правильные » координаты (попробуйте без meshgrid, и у вас будет много дополнительного кода):

и оригинальный meshgrid позволяет получить интерполяцию на исходной сетке снова:

это лишь некоторые примеры, где я использовал meshgrid может быть намного больше.

собственно цель np.meshgrid уже упоминается в документации:

возврат координатных матриц из координатных векторов.

сделайте N-D координатные массивы для векторизованных оценок N-D скалярных / векторных полей над N-D сетками, учитывая одномерные координатные массивы x1, x2. xn.

таким образом, основная цель-создать координаты матрицы.

Вы, наверное, просто спросил себя:

зачем нам создавать координатные матрицы?

причина, по которой вам нужны координатные матрицы с Python/NumPy, заключается в том, что нет прямого отношения от координат к значениям, за исключением случаев, когда ваши координаты начинаются с нуля и являются чисто положительными целыми числами. Затем вы можете просто использовать индексы массива в качестве индекса. Однако, когда это не так, вам как-то нужно хранить координаты рядом с вашими данными. Вот где решетки войти.

предположим, что ваши данные:

однако каждое значение представляет собой область шириной 2 километра по горизонтали и 3 километра по вертикали. Предположим, ваше происхождение-верхний левый угол, и вам нужны массивы, которые представляют расстояние, которое вы могли бы использовать:

Итак, если у вас есть два индекса, скажем x и y (вот почему возвращаемое значение meshgrid обычно xx или xs вместо x в этом случае я выбрал h для горизонтально!) затем вы можете получить координату x точки, координату y точки и значение в этой точке, используя:

это значительно упрощает отслеживание координат и (что еще более важно) вы можете передать их функциям, которые должны знать координаты.

немного больше объяснение

приложения

вы специально спросили о цели, и на самом деле эти сетки чрезвычайно полезны, если вам нужна система координат.

для пример, если у вас есть функция NumPy, которая вычисляет расстояние в двух измерениях:

и вы хотите знать расстояние каждой точки:

выход был бы идентичен, если бы он проходил в плотной сетке вместо открытой сетки. NumPys вещание делает это возможным!

давайте визуализируем результат:

и это также когда NumPys mgrid и ogrid стать очень удобно, ведь это позволяет легко менять разрешение ваших сеток:

вместе с imshow не поддерживает x и y входы нужно менять вручную. Было бы очень удобно, если бы он принял x и y координаты, верно?

легко писать функции с NumPy, которые имеют дело естественно с сетками. Кроме того, существует несколько функции в NumPy, SciPy, MatPlotLib, которые ожидают, что вы передадите в сетке.

мне нравятся изображения, поэтому давайте исследуем matplotlib.pyplot.contour :

обратите внимание, как координаты уже установлены правильно! Это не было бы так, если бы вы просто прошли в density .

или дать другой интересный пример, используя модели astropy (на этот раз меня не очень волнуют координаты, я просто используйте их для создания некоторые сетка):

хотя это просто «для внешнего вида» несколько функций, связанных с функциональными моделями и подгонкой (например scipy.interpolate.interp2d , scipy.interpolate.griddata даже показать примеры, используя np.mgrid ) в Scipy и т. д. требуется сетка. Большинство из них работают с открытыми сетками и плотной сетки, однако некоторые работают только с одной из них.

meshgrid помогает в создании прямоугольной сетки из двух 1-D массивов всех пар точек из двух массивов.

теперь, если вы определили функцию f (x,y) и хотите применить эту функцию ко всем возможным комбинациям точек из массивов » x » и «y», то вы можете сделать следующее:

скажем, если ваша функция просто производит произведение двух элементов, то это, как декартово произведение может быть достигнуто, эффективно для больших матрицы.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector