Задача змейка по программированию

Задача змейка по программированию

Проект по информатике: «Змейка в Paskal»

Как организовать дистанционное обучение во время карантина?

Помогает проект «Инфоурок»

Описание презентации по отдельным слайдам:

Разработка игры «Змейка» на языке программирования PackalABC.NET Работу выполнил ученик 9Б класса МОУ СОШ №5 г.Приозерска Альцман Александр Владимирович Преподаватель: Шишикина Елизавета Андреевна

Цели и задачи Цель: на языке программирования PascalABC.NET написать игру «Змейка». Задачи: 1. Изучить правила игры «Змейка»; 2. Изучить создание процедур и функций на языке программирования PascalABC.NET; 3. Изучить подключаемые стандартные модули языка программирования PascalABC.NET; 4. Написать программный код на языке программирования PascalABC.NET

Правила игры «Змейка» Snake (Питон, Удав, Змейка и др.) — компьютерная игра, возникшая в середине или в конце 1970-х. Задача игры заключается в следующем: «съесть» как можно больше «яблок» при этом не сталкиваясь с границами поля или с «собственным хвостом».

Pascal – один из самых известных языков программирования. Создан в 1968 – 1969 годах швейцарским ученым Никлаусом Виртом, был назван в честь французского математика и физика Блеза Паскаля. Одной из современных разновидностей языка Pascal является PascalABC.NET.

Управление змейкой кнопками

Координаты для еды

Столкновение змейки с хвостом и стенками

Вывод С помощью встроенных функций и знаний составления алгоритмических конструкций на языке программирования Pascal можно решать не только задачи, но и реализовывать игры различной сложности.

Спасибо за внимание!

Выберите книгу со скидкой:

ЕГЭ. Информатика. Новый полный справочник для подготовки к ЕГЭ

350 руб. 171.00 руб.

Изучаем C++ через программирование игр

350 руб. 837.00 руб.

ОГЭ-2020. Информатика. Тренировочные варианты

350 руб. 205.00 руб.

Высоконагруженные приложения. Программирование, масштабирование, поддержка

350 руб. 2446.00 руб.

ЕГЭ-2020. Информатика. Сборник заданий: 350 заданий с ответами

350 руб. 111.00 руб.

Выразительный JavaScript. Современное веб-программирование. 3-е издание

350 руб. 1815.00 руб.

Современный язык Java. Лямбда-выражения, потоки и функциональное программирование

350 руб. 2085.00 руб.

Вероятностное программирование на Python: байесовский вывод и алгоритмы

350 руб. 1748.00 руб.

Объектно-ориентированное программирование в С++. Классика Computer Science

350 руб. 1702.00 руб.

Изучаем программирование на JavaScript

350 руб. 2092.00 руб.

Экстремальное программирование: разработка через тестирование

350 руб. 994.00 руб.

CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.5 на языке C#. 4-е изд.

350 руб. 1843.00 руб.

БОЛЕЕ 58 000 КНИГ И ШИРОКИЙ ВЫБОР КАНЦТОВАРОВ! ИНФОЛАВКА

Инфолавка — книжный магазин для педагогов и родителей от проекта «Инфоурок»

Бесплатный
Дистанционный конкурс «Стоп коронавирус»

  • Шишикина Елизавета Андреевна
  • Написать
  • 233
  • 01.08.2019

Номер материала: ДБ-657724

Добавляйте авторские материалы и получите призы от Инфоурок

Еженедельный призовой фонд 100 000 Р

  • 01.08.2019
  • 161
  • 01.08.2019
  • 390
  • 01.08.2019
  • 47
  • 01.08.2019
  • 51
  • 01.08.2019
  • 164
  • 01.08.2019
  • 160
  • 01.08.2019
  • 26
  • 01.08.2019
  • 324

Не нашли то что искали?

Вам будут интересны эти курсы:

Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения авторов.

Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако редакция сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.

Задача змейка по программированию

После тяжёлой рабочий недели Поликарп предпочитает развлечься. Любимое развлечение Поликарпа — это рисование змеек. Поэтому он берёт прямоугольный лист клетчатой бумаги размера $$$n times m$$$ ($$$n$$$ — количество строк, $$$m$$$ — количество столбцов) и начинает рисовать змей в клеточках.

Поликарп рисует змеек строчными латинскими буквами. Первую змейку он всегда рисует символом ‘ a ‘, вторую змейку он рисует символом ‘ b ‘, третью — символом ‘ c ‘ и так далее. Все змейки имеют свой уникальный символ. Так как в латинице всего $$$26$$$ букв, а Поликарп очень уставший и не хочет придумывать новые символы, то суммарное количество нарисованных змеек не превосходит $$$26$$$.

Читать еще:  Инструментарий технологии программирования

Поскольку к концу недели Поликарп очень уставший, то он рисует змеек прямыми линиями, без изгибов. Таким образом, каждая змейка может располагаться либо вертикально, либо горизонтально. Ширина любой змейки всегда равна $$$1$$$, то есть каждая змейка имеет размеры либо $$$1 times l$$$, либо $$$l times 1$$$, где $$$l$$$ — её длина. Обратите внимание, что изгибаться змейки не могут.

Когда Поликарп рисует очередную змейку, то его новая змейка может использовать клетки, в которых до этого были нарисованы другие змейки. В этом случае новую змейку он рисует «поверх», затирая предыдущее значение в клетке.

Недавно на работе Поликарп нашёл лист клетчатой бумаги с латинскими буквами. Ему стало интересно, мог ли этот лист получиться из пустого путём рисования на нём некоторого количества змеек по описанным выше правилам. Если ответ положительный, то ему также интересен способ рисования этих змеек.

В первой строке входных данных содержится целое число $$$t$$$ ($$$1 le t le 10^5$$$) — количество наборов входных данных в тесте. Далее содержатся описания $$$t$$$ наборов.

В первой строке описания набора содержатся два целых числа $$$n$$$, $$$m$$$ ($$$1 le n,m le 2000$$$) — длина и ширина клетчатого листа, соответственно.

В каждой из последующих $$$n$$$ строк описания набора содержатся $$$m$$$ символов, отвечающих за содержимое соответствующей клетки на листе. Это может быть либо строчная латинская буква, либо символ точка (‘ . ‘), обозначающий пустую клетку.

Гарантируется, что суммарная площадь всех листов в одном тесте не превосходит $$$4cdot10^6$$$.

Выведите ответ для каждого из набора входных данных.

В первой строке ответа выведите YES , если существует способ нарисовать змеек так, чтобы получить в точности лист из набора входных данных. Если искомого способа не существует, то выведите NO .

В случае положительного ответа выведите его в следующем формате. В следующей строке выведите целое число $$$k$$$ ($$$0 le k le 26$$$) — количество змеек. В следующих $$$k$$$ строках выведите по четыре целых числа $$$r_<1,i>$$$, $$$c_<1,i>$$$, $$$r_<2,i>$$$ и $$$c_<2,i>$$$ — координаты крайних клеток $$$i$$$-й змейки ($$$1 le r_<1,i>, r_ <2,i>le n$$$, $$$1 le c_<1,i>, c_ <2,i>le m$$$). Змейки должны быть выведены в порядке их рисования. Если ответов несколько, выведите любой из них.

Обратите внимание, что Поликарп начинает процесс рисования змеек с чистого (пустого) листа.

Проект по информатике: «Змейка в Paskal»

Как организовать дистанционное обучение во время карантина?

Помогает проект «Инфоурок»

Описание презентации по отдельным слайдам:

Разработка игры «Змейка» на языке программирования PackalABC.NET Работу выполнил ученик 9Б класса МОУ СОШ №5 г.Приозерска Альцман Александр Владимирович Преподаватель: Шишикина Елизавета Андреевна

Цели и задачи Цель: на языке программирования PascalABC.NET написать игру «Змейка». Задачи: 1. Изучить правила игры «Змейка»; 2. Изучить создание процедур и функций на языке программирования PascalABC.NET; 3. Изучить подключаемые стандартные модули языка программирования PascalABC.NET; 4. Написать программный код на языке программирования PascalABC.NET

Правила игры «Змейка» Snake (Питон, Удав, Змейка и др.) — компьютерная игра, возникшая в середине или в конце 1970-х. Задача игры заключается в следующем: «съесть» как можно больше «яблок» при этом не сталкиваясь с границами поля или с «собственным хвостом».

Pascal – один из самых известных языков программирования. Создан в 1968 – 1969 годах швейцарским ученым Никлаусом Виртом, был назван в честь французского математика и физика Блеза Паскаля. Одной из современных разновидностей языка Pascal является PascalABC.NET.

Управление змейкой кнопками

Координаты для еды

Столкновение змейки с хвостом и стенками

Вывод С помощью встроенных функций и знаний составления алгоритмических конструкций на языке программирования Pascal можно решать не только задачи, но и реализовывать игры различной сложности.

Спасибо за внимание!

Выберите книгу со скидкой:

ЕГЭ. Информатика. Новый полный справочник для подготовки к ЕГЭ

350 руб. 171.00 руб.

Изучаем C++ через программирование игр

350 руб. 837.00 руб.

ОГЭ-2020. Информатика. Тренировочные варианты

350 руб. 205.00 руб.

Высоконагруженные приложения. Программирование, масштабирование, поддержка

350 руб. 2446.00 руб.

ЕГЭ-2020. Информатика. Сборник заданий: 350 заданий с ответами

350 руб. 111.00 руб.

Выразительный JavaScript. Современное веб-программирование. 3-е издание

Читать еще:  Непроцедурные языки программирования

350 руб. 1815.00 руб.

Современный язык Java. Лямбда-выражения, потоки и функциональное программирование

350 руб. 2085.00 руб.

Вероятностное программирование на Python: байесовский вывод и алгоритмы

350 руб. 1748.00 руб.

Объектно-ориентированное программирование в С++. Классика Computer Science

350 руб. 1702.00 руб.

Изучаем программирование на JavaScript

350 руб. 2092.00 руб.

Экстремальное программирование: разработка через тестирование

350 руб. 994.00 руб.

CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.5 на языке C#. 4-е изд.

350 руб. 1843.00 руб.

БОЛЕЕ 58 000 КНИГ И ШИРОКИЙ ВЫБОР КАНЦТОВАРОВ! ИНФОЛАВКА

Инфолавка — книжный магазин для педагогов и родителей от проекта «Инфоурок»

Бесплатный
Дистанционный конкурс «Стоп коронавирус»

  • Шишикина Елизавета Андреевна
  • Написать
  • 234
  • 01.08.2019

Номер материала: ДБ-657724

Добавляйте авторские материалы и получите призы от Инфоурок

Еженедельный призовой фонд 100 000 Р

  • 01.08.2019
  • 161
  • 01.08.2019
  • 390
  • 01.08.2019
  • 47
  • 01.08.2019
  • 51
  • 01.08.2019
  • 164
  • 01.08.2019
  • 160
  • 01.08.2019
  • 26
  • 01.08.2019
  • 324

Не нашли то что искали?

Вам будут интересны эти курсы:

Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения авторов.

Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако редакция сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.

Змейка

«Змейка» — это аркадная компьютерная игра, которая ведется на квадратном поле NxN, разбитом на квадраты 1x1. Строки поля пронумерованы от 1 до N сверху вниз, а столбцы — от 1 до N слева направо. Каждой клетке поля можно поставить в соответствие ее координаты (r, c), где r — это номер строки, в которой она находится, а c — номер столбца.

В любой момент игры змейка занимает некоторую последовательность квадратов поля такую, что два соседних в этой последовательности квадрата имеют общую сторону. В первом квадрате последовательности находится хвост змейки, а в последнем — ее голова. Изначально и хвост, и голова змейки находятся в клетке с координатами (1, 1), а в каждой из остальных клеток есть или ягодка, или грибок.

За один ход змейка может переместить голову в одном из 4-х направлений — вверх, влево, вправо, вниз. Если соседнего квадрата в направлении хода не существует или, если в этом квадрате находится грибок или сама змейка, то она погибает и игра заканчивается. Если же в этом квадрате находится ягодка, то змейка съедает ее и увеличивает за счет этого свою длину на один квадрат. Пусть, к примеру, в некоторый момент игры змейка расположена следующим образом:

Тогда при ходе вверх и вниз змейка погибает, так как попадает в клетку с собственным туловищем. При ходе вправо змейка также погибает, так как попадает в клетку с грибком. Единственный ход, при котором змейка не погибает — влево. После этого хода она будет располагаться следующим образом:

Цель игрока — управлять змейкой так, чтобы, перед тем как погибнуть, она набрала как можно большую длину. Школьнику Васе играть в «Змейку» самому неинтересно, поэтому он разработал алгоритм управления змейкой. Первый ход, согласно алгоритму Васи, змейка делает вправо, если справа от нее нет грибка, и вниз — в противном случае (если снизу есть грибок, то после первого хода змейка погибает). Далее, в любой момент игры, змейка помнит направление, в котором она делала предыдущий ход, и на следующем ходу пытается сделать ход в том же направлении. Если это приводит к немедленной смерти, то змейка изменяет направление движения, поворачивая на 90 градусов по часовой стрелке, и делает ход в новом направлении (даже если это приводит к ее немедленной гибели).

Пусть к примеру, поле для игры в «Змейку» изначально выглядит следующим образом:

Тогда змейка, двигаясь по алгоритму Васи, непосредственно перед тем, как погибнуть, расположится так, как показано на рисунке:

Вася понимает, что разработанный им алгоритм — не оптимальный. Например, на рисунке выше змейка вполне могла бы дальше пойти вправо и увеличить свою длину, а, действуя по Васиному алгоритму, она делает ход влево и погибает. Тем не менее, Васе кажется, что его алгоритм — очень хороший и позволяет змейке достичь очень большой длины.

Читать еще:  Герои 6 ошибка при запуске 0xc0000906

Помогите Васе проверить эту гипотезу, написав программу, моделирующую работу его алгоритма. Программа получает на вход размер поля N и расположение всех грибков, и находит, сколько квадратов будет занимать змейка непосредственно перед тем, как погибнуть, если она будет двигаться по алгоритму Васи.

Входные данные

В первой строке задано целое число N (2N40000) — размер поля. Во второй — количество грибков K (K100), последующие K строк содержат координаты X грибков, далее следует опять число K и в последних K строках — координаты Y соответствующих грибков. Гарантируется, что никаких два грибка не расположены в одной клетке и в клетке (1, 1) нет грибка.

Выходные данные

Единственное целое число, равное количеству квадратов, занимаемых змейкой непосредственно перед ходом, на котором она погибнет, в предположении, что змейка двигается согласно алгоритму Васи.

Задача змейка по программированию

Игра «Змейка» 1 АНАЛИЗ ЗАДАНИЯ

1 АНАЛИЗ ЗАДАНИЯ

1.1 Постановка задачи

Написать программу, которая позволяет игроку управлять змеёй, движущейся по прямоугольному полю, на котором иногда появляются призы и ловушки. Программа начинается с изображения короткой змеи, медленно ползущей по экрану в произвольном направлении. Направлением змеи можно управлять с помощью клавиш-стрелок (после этого она должна ползти в заданном направлении, причём каждый участок её тела должен пройти через точку поворота). Цель игры — удержать змею в пределах игрового поля и от пересечения собственного тела. Время от времени на случайном месте поля появляются некоторые изображения — призы и ловушки. Змея голодна и не прочь подкрепиться призами, если змея съест приз, то её тело вырастает на одну секцию. Ловушки же змея должна избегать — если змея попадает в ловушку, то её тело уменьшается на одну секцию. Если змея ударилась о границу поля, пересекла собственное тело или длина её тела стала равной нулю, выдать сообщение и прекратить работу программы.

1.2 ВЫБОР ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ.

Для выполнения поставленной задачи я воспользуюсь возможностями языка Visual Basic 6.

Visual Basic — язык программирования, позволяющий реализовать широкий спектр задач. Основным достоинством является простота использования в сочетании с доступностью и большим набором разнообразных возможностей. Visual Basic имеет возможность обработки событий мыши и клавиатуры. Данная возможность понадобится мне для выполнения работы.

1.3 ВЫБОР МЕТОДОВ РЕШЕНИЯ

Для создания данного проекта понадобится создать поле, в котором будут располагаться объекты: змейка, призы, ловушки. Прямоугольная область, задаётся координатами. это используется для передачи данных размера квадратов змейки и приза.

Из данных блоков создадим матрицу (поле), размерностью 30 на 30 блоков. Змейка будет представлять собой совокупность последовательно расположенных блоков. Приз будет представлять собой один блок. Аналогично будет представлена и ловушка.

Для того, чтобы призы и ловушки имели видимые различия, необходимо сделать их разного цвета. Основной фон поля должен иметь такой цвет, чтобы на нём были хорошо видны змейка, призы и ловушки.

Для того, чтобы получить возможность управления змейкой с помощью клавиатуры, применим функцию получения состояния клавиш и воспользуемся константами для нужных клавиш.

Описать движение змейки можно разными способами. Например: Перемещать каждый элемент змейки или перемещать только последние элементы.

Если перемещать каждый элемент, потребуется запоминать координаты точек изгиба змейки, для того, чтобы каждый элемент проходил через эти точки. Второй метод гораздо проще и целесообразней. Для передвижения перемещаем последний элемент змейки и ставим его вперёд, по ходу движения. Таким образом, змейка движется по полю и каждый её элемент будет проходить через точку изгиба. Данный метод и будет применён в программе. Будет создан динамический массив из элементов змейки и помещён в цикл для перебора элементов.

Для того, чтобы связать логически различные переменные, объединим их в записи или пользовательские типы данных.

В данном проекте я отступлю от задания и сделаю следующее дополнение к программе. Различные уровни сложности. Изменяя уровень сложности, пользователь изменяет скорость движения. Таким образом, игра может усложняться, что позволяет более опытному игроку устанавливать соответствующий уровень игры.

IT Новости из мира ПК
Добавить комментарий